Zwar kann der Rechner keinesfalls die soziale Interaktion ersetzten, doch richtig eingesetzt und angemessen gestaltet kann computergestützte Interaktivität in Form von Übungen, Lernspielen, Simulationen und Tests eine didaktisch sinnvolle Ergänzung virtueller Lernumgebungen darstellen.
Unter Interaktivität wird in diesem Zusammenhang ausdrücklich nur die
Mensch-Computer Interaktion verstanden. Digitale Medien erlauben lediglich
standardisierte, durch die Programmierung vorgegebene Interaktionen.
"Interaktivität" ist somit ein Ausdruck der Eingriffsmöglichkeiten in
computergestützte Prozesse, was an die Qualität sozialer Interaktion nicht
heranreicht. Informationen zur mediengestützten Interaktion zwischen
Personen finden Sie im Bereich
Kommunikation.
Im folgenden möchten wir Ihnen verschiedene Methoden der
computervermittelten Interaktivität vorstellen.
Formen und Einsatzmöglichkeiten
Der Einsatz von Interaktivität kann verschiedene Ziele verfolgen:
- Interaktive Werkzeuge können den Benutzer darin unterstützen, sich die
Inhalte einer Lernumgebung selbstständig zu erschließen, z.B. indem
verschiedene Wege durch den hypertextuell organisierten Informationsraum
führen, die jeweils unterschiedliche Interessen und Bedingungen
berücksichtigen.
- Durch Kontrolltests wird es den Lernenden ermöglicht, Lernerfolge und
eigene Wissensbestände selbstständig zu überprüfen.
- Interaktive Visualisierungen können dazu dienen, das Gelernte auf neue
Situationen anzuwenden oder durch Übung zu vertiefen.
- Wenn eine aktive Auseinandersetzung mit dem Material gefördert werden
soll, müssen dem Nutzer Möglichkeiten zur Einbindung eigener Informationen
eröffnet werden. Außerdem sollten Arbeitsstand und Materialien aus der
Umgebung heraus exportiert und gesichert werden können.
Den verschiedenen Zielen von Interaktivität entsprechen auch
unterschiedliche Formen und Einsatzmöglichkeiten interaktiver Elemente in
virtuellen Lernsituationen.
Adaption des Systems
Adaptive Systeme erlauben eine Anpassung des Systems an unterschiedliche
Lernbedürfnisse und Vorlieben. Der Benutzer kann zum Beispiel nach einer
Registrierung ein spezielles Interesse für bestimmte Inhaltskategorien
bekunden und seine Lernvoraussetzungen (Vorkenntnisse etc.) spezifizieren.
SO ensteht ein individuelles Profil. Bei der Ausgabe des Lerninhalts werden
diese Eingaben verarbeitet und eine nutzerspezifische Ausgabe generiert.
Auskunft und Beratung
Verschiedenen Informationsbedürfnissen, die sich jeweils um einen
bestimmten Themenkreis drehen, kann mit einem Chatbot begegnet werden.
Chatbots sind textbasierte Dialogsysteme im Internet. Sie werden
hauptsächlich eingesetzt um über ein bestimmtes Thema zu beraten oder
Auskunft zu geben. Über eine Eingabemaske wird den Nutzern ermöglicht
frei formulierte Fragen an den Chatbot zu stellen. Das dahinter stehende
System ähnelt dabei einer Volltextsuche. Nach Eingabe einer Frage wird diese
nach speziellen Erkennungsmustern in einzelne Elemente zerlegt und eine
Datenbank nach einer passenden Antwort durchsucht. Oft werden Chatbots in
Verbindung mit einem
Avatar
angeboten.
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Die Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg setzt als virtuelle
Auskunft auf ihrer Webseite den
Chatbot Stella
ein. Benutzer
können von Stella rund um die Uhr Auskünfte zur Bibliothek und ihren
Dienstleistungen, wie Literatursuche und -beschaffung abfragen.
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Feedback und Kontrolle
Feedback ist an vielen Stellen und in vielen Situationen nötig, um den
Umgang des Nutzers mit dem Computersystem zu steuern, etwa um den Nutzer auf
weitere Handlungsmöglichkeiten oder Eingabefehler hinzuweisen. Als
didaktisches Mittel kann computervermitteltes Feedback der Lern- und
Erfolgskontrolle dienen und dem Lerner direkte Rückmeldungen zu seinem
Lernprozess geben. Durch interaktive Übungen können Lernende in
computergestützten Lernsituationen ihr Wissen selbstständig überprüfen.
Feedback ist das Komplement zu interaktiven Übungen. Ohne Feedback sind
interaktive Übungen gar nicht möglich, Feedback ohne vorhergehende
Lernhandlungen machen wenig Sinn (Schulmeister, 2004). Wichtig ist, wie die Rückmeldung an den Lernenden
gestaltet wird: Abgestufte Feedback-Informationen sind sinnvoller als ein
stereotypes „richtig" oder "falsch“. Als kontextsensitive Hilfe kann der
Lernende auf weiterführende Informationen hingewiesen werden.
Es gibt eine Vielzahl verschiedener Testformen, zum Beispiel:
- Multiple choice: Der Lernende muss aus angebotenen Antwortmöglichkeiten
eine Auswahl treffen, als Varianten stehen eine einfache Auswahl (nur eine
Eingabe ist richtig) und eine Mehrfachauswahl zur Verfügung. Die Abbildung
zeigt ein Beispiel aus einem
virtuellen Geschichtstest
:
- Multiple image choice: Statt durch Anklicken mehrerer
Text-Anwortmöglichkeiten die Lösung festzulegen, werden dem Lernenden
Bilder bzw. Grafiken präsentiert, aus eine Auswahl getroffen wird. Die
Abbildung zeigt einen Ausschnitt aus einer interaktiven Visualisierung von
Bühlers Sprachmodell. Hier müssen Teile der Grafik per
Drag & Drop
neu positioniert werden.
- Image map questions: Das System gibt eine Frage aus und zeigt dem
Lernenden eine Image Map Grafik. Um die Frage zu beantworten muss der
Lernende den richtigen Teil der Grafik per Klick aktivieren. Die Abbildung
zeigt als Beispiel einen Ausschnitt aus einem interaktiven
Tutorial zur Einführung in den Aufbau und die Bedienung
digitaler Videokameras.
- List matching questions: Der Lernende muss Begriffspaare richtig
zusammenstellen oder Begriffe in eine bestimmte Reihenfolge bringen.
- Lückentextaufgaben: Über Masken können Texte um Satz- oder
Wortbestandteile ergänzt werden. Eine vordefinierte Eingabe wird mit der
durch den Lernenden erstellten Eingabe verglichen. Je nach
Anwendungskontext sollten die Masken ggf. eine Fehlertoleranz gegenüber der
Eingabe aufweisen, bzw. mehrere alternative Antworten vorsehen (Synonyme,
gängige Tippfehler). Eine Anwendungsmöglichkeit sind die so genannten
C-Tests
in der Fremdsprachenausbildung. Ein
Beispiel für einen
Englisch-Sprachtest, der als Ergebnis eine Einordnung des Sprachniveaus
nach dem Europäischen Referenzmodell ausgibt, finden Sie auf den Seiten der
Carl Duisberg Centren.
Einsatz
Ob und welche Testformen für Ihren Anwendungszusammenhang in Frage
kommen, hängt von der Zielgruppe und den Lernzielen Ihrer Veranstaltung ab.
Selbsttests mit Hilfe interaktiver Übungen sind bei den Studierenden relativ
beliebt.
Schulmeister (2003)
vermutet, dass computergeneriertes Feedback weniger
wertend empfunden wird als eine Beurteilung durch den Lehrenden. Manche
Studierenden bezweifeln allerdings den Nutzen virtueller Tests und
bevorzugen komplexe, durch einen Betreuer korrigierte Aufgaben (Thillosen & Arnold, 2001). Die Autorinnen empfehlen, einen Mix von
verschiedener Aufgabentypen und zur Verfügung zu stellen und keinesfalls nur
automatisch auswertbare, sondern auch ausreichend komplexe Aufgaben zu
stellen.
Manipulation und Erweiterung des Systems
Möglichkeiten der Veränderungen und Ergänzungen des Systems dienen dazu,
sich vertieft mit Inhalten auseinanderzusetzen.
- Bei vielen elektronischen Büchern sind wie beim analogen Medium
Anmerkungen, Lesezeichen und Hervorhebungen möglich, die durch Hyperlinks
mit dem Text verbunden werden. Das abgebildete Beispiel ist der Notizzettel
in der
Lernplattform
ILIAS.
- In virtuellen Welten kann der Nutzer sogar eine eigenständige
Veränderung von Parametern und Objekten vornehmen. Auch in Simulationen
wird der Nutzer durch eine interaktive Objektsteuerung als Handelnder in
die Computerumgebung einbezogen. Weiterführende Informationen zu
interaktiven Visualisierungen erhalten Sie in den Vertiefungen
Animation
und
Simulation.
Sicherung von Ergebnissen
Ein wichtiges interaktives Element, um produktive Arbeit zu unterstützen
ist, dass eigene Annotationen Texte und Bilder in andere Anwendungen
exportiert, ausgedruckt oder heruntergeladen werden können.
Aus digitalen Materialien können Texte, Bilder und andere Medien in der
Regel leicht kopiert werden. Dies bietet dem Lernenden die Möglichkeit,
Teile des Dokuments in anderen Programmen weiter zu verwenden. So
können Studierende sehr frei mit den dargebotenen Materialien umgehen. Ein
Problem kann in damit verbundenen Urheberrechtsverletzungen liegen. Näheres
zum Thema Urheberrecht erfahren Sie im Bereich
Rechte und Verwertung
in
der Rubrik Projektmanagement.