Der Einsatz von Metaphern ist bei der Gestaltung grafischer Benutzerschnittstellen weit verbreitet. Das wohl bekannteste Beispiel für Metaphern in Computer-Anwendungen ist die von Betriebssystemen verwendete Desktop -Metapher. Hier wird der Umgang mit dem System durch Analogien zwischen dem Gegenstandsbereich der Metapher und der Bedienoberfläche der Computeranwendung vereinfacht. Zum Beispiel wissen Benutzer, dass ein Papierkorb kein Ort für die Ablage ist, sondern Abfall beinhaltet.
Wie das Beispiel illustriert, sind Metaphern ein Mittel, um die
Erfahrungswelt der Nutzer mit den Funktionsweisen des Programms in Deckung
zu bringen und über diese Korrespondenz die Interaktion zu regulieren. Um
diese Funktion zu erfüllen, muss die gewählte Metapher mit Inhalt und
Gegenstand der Lernumgebung korrespondieren. Dabei können auch mehrere
Metaphern kombiniert werden (Schulmeister, 2002).
Navigationsmetaphern und Hypermedia
In
hypermedialen
Lernumgebungen dienen Metaphern dazu, den Lernenden die
Struktur des Informationsraumes zu verdeutlichen, Interaktionsmöglichkeiten
zu eröffnen und zurückgelegte Navigationsschritte nachzuvollziehen. Hierzu
müssen die Anwender die verwendeten Metaphern verstehen und benutzen können
(Nielsen, 1996) . Beim Entwurf eines Systems sollten Sie darauf achten,
geeignete Navigationsmetaphern zu verwenden, die
- von der Zielgruppe verstanden werden,
- zum thematischen Inhaltsbereich passen, sowie
- Interaktions- und Navigationsmöglichkeiten der Lernumgebung
abdecken.
Wenn Metaphern falsche Erwartungen an die Funktionalitäten des Systems
wecken, bestimmte Funktionen durch die Metapher nicht abgedeckt werden
können oder mehrere Metaphern unverbunden nebeneinander existieren,
verwirren sie die Nutzer und sind der Orientierung im System eher hinderlich
(Shedroff, 1999).
Ob und wie Sie Metaphern bei der Gestaltung der Navigation einsetzen,
hängt also von Ihrer Gesamtkonzeption ab. Um Ihnen Anregungen zu geben,
haben wir eine mit Beispielen angereicherte Sammlung von
Navigationsmetaphern ( angelehnt an
Schulmeister, 2002) zusammengestellt:
Bitte beachten Sie, dass in der Praxis und so auch in den aufgeführten
Beispielen häufig mehrere Metaphern in Kombination eingesetzt werden.
Raum-Metaphern
Raum-Metaphern verankern Informationen in einer räumlichen Dimension. Dies
geschieht durch den Einsatz von raumorientierten Anordnungsformen. Zum
Beispiel kann die Navigation über den Grundriss eines Gebäudes erfolgen, ein
Netzwerk oder eine Landkarte abbilden oder den Nutzer durch eine virtuelle
Stadt führen.
Netzwerk - Beispiel:
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Ein Beispiel für die Nutzung einer räumlichen Struktur ist das
Projekt
TextArc
– eine
Java
-basierte Anwendung, die einen Text als Netzwerk visualisiert.
Das abgebildete Netzwerk kann als Index fungieren, Übereinstimmungen
aufzeigen und eine optische Zusammenfassung des Textes geben. Die
einzelnen Wörter sind anklickbar. Diese Form der Navigation unterstützt
eine nichtlineare Rezeption von Texten. Die Abbildung stammt aus der
Visualisierung des Dramas
„Hamlet“.
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Karten - Beispiele:
- Mit dem Grimme Online Award 2002 wurde das Webdossier des WDR zur
Stammzellendiskussion ausgezeichnet. Es beinhaltet unter anderem eine in
Flash
realisierte
Ethiklandkarte zur Embryonendebatte,
die die Hintergründe der jeweiligen Standpunkte verdeutlicht.
- Die autobiographische
Hyperfiction
-Erzählung
Subway Story
entwickelt eine
Geschichte anhand des U-Bahn-Netzes von New York. Die Navigation erfolgt
entlang der verschiedenen Bahn-Linien. An Umsteige-Bahnhöfen kann der Leser
Linien wechseln und so einem anderen Verlauf der Geschichte folgen.
- Ebenfalls in New York spielt die Geschichte
Mass Transit. Hier werden anhand
einer Karte die Wege der sieben Protagonisten durch die Geschichte
verfolgt.
- Die
Webseite der "Harry Potter"-Autorin J.K. Rowling
ist
als Schreibtisch gestaltet. Dies eröffnet spielerische
Explorationsmöglichkeiten für die zumeist junge Zielgruppe.
Gebäude und Objekte - Beispiele:
Zeit-Metaphern
Die temporale Navigation zielt darauf ab, Informationen durch die Anordnung
entlang einer Zeitlinie eine zeitliche Dimension zu verleihen. So können zum
Beispiel historische Entwicklungen entlang eines Zeitstrahls dargestellt
oder Lebensläufe ausgehend von biographischen Stationen erzählt werden. Auch
biologische oder chemische Prozesse, zum Beispiel Entwicklungsstadien,
eignen sich für eine Gliederung nach Zeitintervallen.
Beispiele:
- Auf der Seite der Arbeitsgemeinschaft Forum 1499 werden
historische Informationen zur Geschichte des
Schwabenkrieges
entlang des zeitlichen Ablaufs dargestellt. Die
Abbildung zeigt die integrierte Übersichtskarte. Die Nummern auf der
Übersichtskarte entsprechen den zeitlichen (und räumlichen)
Stationen.
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- Das
Webspecial von Spiegel Online zum
Nahost-Konflikt
ordnet die Geschehnisse anhand einer Zeitleiste an. Sie
benötigen zur Ansicht den Flash-Player.
- Die
Biographie von Rainer Maria Rilke
auf
der Seite onlinekunst.de ist in drei Abschnitte unterteilt: Kindheit,
Jugend und Erwachsenenalter. Jedem Lebensabschnitt des Dichters entspricht
eine einzelne Webseite. Der zeitliche Ablauf wird zudem durch Fotos
verdeutlicht.
Reise- und Abenteuermetaphern
Reise- oder Abenteuermetaphern versetzen den Nutzer in die
räumlich-zeitliche Dimension über die es etwas zu lernen gilt. So können
historische Persönlichkeiten über geschichtliche Ereignisse erzählen, ein
Französischkurs als Reise nach Paris aufbereitet sein oder Personen, über
ihre Erfahrungen und Ansichten berichten.
Beispiele:
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Das Webmagazin Spiegel-online hat
die CDU-Spendenaffäre in einem
Flash-Special
umgesetzt, in dem die Navigation in der Hauptsache
über die wichtigsten „Köpfe“ der Spendenaffäre erfolgt. Wird eine Person
angeklickt, erscheinen Hintergrundinformationen. So entsteht ein sehr
lebendiger Eindruck des Geschehens.
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Ein Beispiel für eine virtuelle Abenteuer- und Zeitreise sind die
Flash-basierten Multimedia-Produktionen
der BBC, die in das Zeitalter der Dinosaurier einführen. Über
Hyperlinks, die in die Flashfilme eingebettet sind, können die Nutzer die
prähistorische Umgebung erforschen, verschiedenen Tieren begegnen und
ihre Lebensweise kennen lernen. Die Abbildung zeigt einen Ausschnitt aus
der Animation „Spirits of the Ice Forest“. |
Buchmetaphern
Buchmetaphern werden bei Bildschirmmedien sehr häufig verwendet. Teilweise
werden Metaphern aus dem Bereich des Buchdrucks mit einer linearen Abfolge
von Bildschirmseiten kombiniert. Über entsprechende
Icons
können die Nutzer vor und zurück „blättern“ und teilweise auch
größere Sprünge machen, zum Beispiel an den Anfang oder das Ende des Textes.
Diese Form der Navigation entspricht ansatzweise der Lektüresituation im
Print.Entlehnungen aus der Gutenberg-Galaxis finden sich aber auch in
vernetzten oder hierarchisch strukturierten Hypertexten. So ist in der
Beschreibung und Navigation häufig die Rede von Inhaltsverzeichnissen,
Kapiteln und Seiten.
Beispiel:
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Ein Beispiel für die Übertragung der Lesesituation aus dem
Printbereich in das Bildschirm-Medium Internet sind E-Paper Ausgaben von
Online Zeitungen. In einer E-Paper Ausgabe kann man wie in der
gedruckten Version blättern. Das abgebildete Beispiel stammt aus der
Internetpräsenz der Süddeutschen
Zeitung. Zur Nutzung diese Services ist eine (kostenlose)
Registrierung nötig.
Ein weiteres Beispiel ist die
Internetpräsenz der Agentur Framfab
- sie ist als Buch angelegt, in dem die Kunden blättern können. Zur
Ansicht benötigen Sie den
Flash
-Player.
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Funktionsmetaphern
Funktionsmetaphern beziehen sich auf virtuelle Gegenstände und
Instrumente. Die Funktion von Alltagsgegenständen wie Taschenrechner,
Telefon, Notizbuch oder Radio werden in der Online Umgebung nachgeahmt. Um
die Bedienung zu erleichtern, orientiert sich die Benutzeroberfläche an den
Elementen und Funktionsweisen der physischen Objekte.
Ähnlich verhält es sich mit virtuellen Instrumente wie z.B. Hebel,
Kompass, Weltkugel oder Würfel. Durch Anklicken oder Bewegen per
drag & drop
wird eine Funktion ausgelöst, die aus der Erfahrungswelt
des Nutzers entnommen und auf selbige übertragbar ist.
Beispiele:
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Viele
Multimediaplayer
simulieren aus dem analogen Medium bekannte
Oberflächen. Die Abbildung zeigt den MP3-Player Winamp als Beispiel.
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Im abgebildeten
Beispiel eines virtuellen Labors
werden Funktionsweisen von Geräten und Hilfsmitteln nachgeahmt und
so typische Abläufe eingeübt und der experimentelle Aufbau
visualisiert. |