MUDs sind virtuelle Kommunikationsumgebungen. Das Akronym MUD steht für die Begriffe „Multi-User“ oder „Multiple-User“ sowie „Dungeon“ bzw. „Dimension“ oder „Domain“. Gebräuchlich ist auch das Kürzel MOO, das sich auf eine spezielle Programmierung bezieht (MUD, object-oriented).
Eigenschaften
MUDs sind dadurch charakterisiert, dass sie zum einen eine vorgegebene
Szenerie anbieten, innerhalb der die Nutzer agieren können und zum anderen
dazu einladen, mit anderen Nutzern zu kommunizieren.
Um in MUDs zu agieren, müssen Nutzer zunächst einen Charakter (Avatar)
anlegen, der neben einem Namen in der Regel auch über äußere Merkmale und
Fähigkeiten verfügt sowie Gegenstände mit sich führt. Fähigkeiten und
Besitztümer können im Laufe der Zeit erweitert und verändert werden. Der
gewählte Charakter kann durch die Räume der MUD-Umgebung manövriert werden
und mit Objekten interagieren, z.B. durch Texteingaben wie „gehe nach
norden“, „nimm Zeitung“ oder „lies Notiz“.
Die kurzen Beschreibungen, die jeden MUD-Raum definieren, enthalten sehr
begrenzte Informationen. Sie bestehen aus Schlüsselwörtern, die
üblicherweise eine mehr oder weniger bekannte Szenerie beschreiben, zum
Beispiel einen Hochschulcampus. Alle Details, die in den Beschreibungen
fehlen, werden durch die Phantasie Nutzer ausgefüllt. Dies geschieht auch in
der Interaktion mit anderen MUD-Avataren. Auch wenn die Charaktere reale
Personen repräsentieren, bleibt die Interaktion zumeist auf einer
fiktionalen Ebene.
Tronstad (2004)
vergleicht MUDs daher mit einem Theater, in dem die
Nutzer Akteure und Zuschauer in einer Person sind.
MUDs können mittels relativ einfach zu erlernender Programmierbefehle
durch die Nutzer selbstständig erweitert werden, so dass immer neue Räume
und Interaktionsmöglichkeiten entstehen. Je nachdem, ob alle oder nur
fortgeschrittene Nutzer die Möglichkeit haben, neue Objekte zu kreieren,
spricht man von offenen oder hierarchischen MUDs.
Interface
MUDs unterscheiden sich hinsichtlich der Benutzerschnittstelle:
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Ursprünglich war die Interaktion in MUD-Umgebungen rein textbasiert
und erfolgte zumeist über eine Telnet Verbindung oder einen
speziellen Client.
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Viele MUD-Umgebungen verfügen über eine eigene Homepage und bieten
neben der Interaktion über Texteingaben auch grafischen Elemente und
Hyperlinks an.
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Außerdem gibt es MUDs mit grafischer Benutzungsoberfläche, die als
3D-MUDs oder Avatar-Welten bezeichnet werden. Ein Beispiel ist der
Avatar-Chat von
Habbo Hotel. |
MUDs in Lehre und Forschung
Neben Online-Rollenspielen in Abenteuer- oder Sciencefictionwelten, in
denen das Lösen von Rätseln oder das Kämpfen im Vordergrund steht, gibt es
auch MUDs, die einen Schwerpunkt auf die soziale Interaktion legen. Während
MUDs aus dem Spielbereich meist hierarchisch organisiert sind, erhalten in
sozialen MUDs alle Teilnehmer von Anfang an Programmierrechte um autonom
eigene Umgebungen zu gestalten. Ein Beispiel für eine soziale MUD aus dem
Wissenschaftsbereich ist das
MediaMOO, das als virtuelle Kopie des
MIT Media
LAB
speziell für Medienwissenschaftler angelegt wurde. MediaMoo
wird inzwischen allerdings lediglich technisch betreut und nur noch selten
aktiv genutzt.
MUDs können didaktisches Potential entfalten (Fanderclai, 1995) . So können Studierende ihre Schreibfähigkeiten
verbessern und Ideen mit Experten und Studierenden anderer Standorte
austauschen. In dem sie eigene Räume aufbauen übernehmen sie selbst
Verantwortung für die Lernumgebung und erwerben Programmierkenntnisse. Der
Austausch mit anderen MUD-Mitgliedern zu Spiel- und Arbeitszwecken
unterstützt informelle Lernprozesse. Dabei werden Spiel und Lernaktivität
häufig vermischt („Edutainment“).
Der Einsatz von MUDs in der Lehre sollte wohlüberlegt sein und hängt von
den Rahmenbedingungen und der Zielgruppe einer Lehrveranstaltung ab. Die
Interaktion in MUD-Umgebungen kostet sehr viel Zeit. Nur wenn die
Studierenden wirklich gewillt sind, sich auf diese Form der Kommunikation
und Kooperation einzulassen, bleibt die MUD-Umgebung lebendig. Wenn keine
„Mitspieler“ vorhanden sind, wird insbesondere in sozialen MUDs, die keine
der üblichen Spiel-Anreize bieten, die virtuelle Welt schnell langweilig und
bleibt ungenutzt. Ein Beispiel ist die 2002 geschlossene Umgebung
Bio Moo.
Weiterführende Informationen zur Moderation von Kommunikationssituationen in
digitalen Umgebungen entnehmen Sie bitte der Vertiefung
E-Moderation.
Beispiele:
ErstiMUD
(Erstsemester Multi User "Dungeon") ist
eine interaktive Lernumgebung der FU Berlin, um Anwender spielerisch mit dem
Studium vertraut zu machen. Benutzer können sich in dieser
Client-Server-Anwendung anmelden und eine 3-dimensionale VRML- oder X3D-Welt
erkunden.
Ein 3-D MUD, das für Lehr- und Lernzwecke eingesetzt wird, ist
activeworlds. Zur Benutzung der Umgebung muss eine
spezieller Client installiert werden. Dieser bietet verschiedene Funktionen
zur Navigation und Interaktion innerhalb der 3-D Umgebung. Der Screenshot
zeigt eine Beispiel für eine Lernumgebung in activeworlds.
Abb. Screenshot aus Activeworlds: Ein Van Gogh Gemälde wurde hier als 3D
Umgebung realisiert
Die
Diversity University (DU)
bietet
Lehrenden die Möglichkeit „experimentelle Lernprojekte“
einzurichten. Dabei handelt es sich um textbasierte Räume und Objekte,
mit denen Szenen nachgebildet werden, die durch die Studierenden exploriert
werden können. So können die Lernenden sich mit Dantes Inferno T.S. Eliots
Wasteland auseinandersetzen, in tropischen Regenwäldern umherwandern oder
Strukturen des menschlichen Gehirns erkunden. DU kombiniert die Interaktion
über ein Telnet-Fenster mit einer Browser-Ansicht, in der Texte, Bilder und
Dateidownloads angeboten werden.
MundoHispano
ist eine spanisch-sprachige MUD, die
Lernende, Lehrende und Muttersprachler adressiert. Die textbasierten
Umgebung besteht aus einer virtuellen Nachbildung mehrer Städten.
Moo français
ist eine
französisch-sprachige MUD, die nach dem Vorbild der Stadt Paris modelliert
ist und auf spielerische Weise Fremdsprachenkompetenz vermittelt.
Lingua MOO
wurde erstellt, um das Rhetorik- und
Schreibprogramm sowie die School of Arts & Humanities an der University
Texas Dallas zu unterstützen. Es dient als Lernumgebung für die Studierenden
der Universität und auch als Plattform für eine größere wissenschaftliche
Community. Angesprochen werden Personen, die an Projekten zur
Schnittstelle zwischen Geisteswissenschaften und digitalen Medien
arbeiten.
Second Life, das momentan wohl
bekannteste MUD ist seit 2003 online und wurde vom Unternehmen Linden Lab
entwickelt. Es beschreibt eine vom Benutzer gestaltete Welt, in der
Menschen, vertreten durch ihre eigens erstellten Avatare, interagieren,
spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Einige
Hochschulen, insbesondere in den USA, nutzen Second Life in der Lehre und
halten dort virtuelle Lehrveranstaltungen ab. Dazu bietet Second Life
lokalen Chat, Instant Messaging, Ton- und Bildübertragung,
Social-Networking-Funktionen, 3D Konstruktion von Modellen und
Physiksimulationen.
Beispiele:
- An der TU Wien wurde im WS 2006/2007 für Studierende der Informatik
eine Lehrveranstaltung zum Thema „E-Commerce“ im Second Life
angeboten.
- An der Rheinischen Fachhochschule Köln ist Second Life im Fach
Multimedia des Studiengangs Medienwirtschaft ebenfalls seit WS 2006/2007
Thema und Lerninhalt behandelt. Die Fachhochschule stellt außerdem einen
virtuellen
Campus in Second Life bereit und bietet dort auch Vorlesungen, Seminare und
Tutorials an.
- Auch die Ohio University ist im Second Life mit eigenem
Campus
inklusive Kino
und Wohnheim vertreten. Es werden Lernmaterialien in verschiedenen
Medienformen bereit gestellt und außerdem virtuelle Arbeitsmessen
veranstaltet, bei denen Studierende ihre potentiellen Arbeitgeber kennen
lernen können.
Weitere Informationen:
- Im Langtext „
Virtuelle Realität und E-Learning
“ beschreiben
Stephan Schwan und Jürgen Buder Forschungsergebnisse zu Virtuellen
Realitäten aus pädagogischer Sicht und betrachten Fragen der sinnvollen
Veranschaulichung von Lerninhalten, der Gestaltung von
Handlungsmöglichkeiten der Lernenden, der Darstellung ihrer personalen
Präsenz und der Organisation von virtuellen Lernumgebungen.
- Der Langtext "
Game Based Learning
" von Stephan Schwan gibt
einen Überblick über wesentliche Qualitätsmerkmale und Elemente, die
Computerspiele aufweisen müssen, um als „gut“ bezeichnet werden zu können.
Darüber hinaus werden die Ergebnisse auf Lernspiele angewandt, um so die
zentralen Dimensionen herauszufiltern, die diese für den Nutzer zu einem
attraktiven Lernangebot werden lassen.
Weitere Hinweise zur Erstellung von MUDs finden Sie in der Vertiefung
MUDs im Bereich
Medientechnik.