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Virtuelle Welten: Von MUDs bis Second Life

MUDs sind virtuelle Kommunikationsumgebungen. Das Akronym MUD steht für die Begriffe „Multi-User“ oder „Multiple-User“ sowie „Dungeon“ bzw. „Dimension“ oder „Domain“. Gebräuchlich ist auch das Kürzel MOO, das sich auf eine spezielle Programmierung bezieht (MUD, object-oriented).

Eigenschaften

MUDs sind dadurch charakterisiert, dass sie zum einen eine vorgegebene Szenerie anbieten, innerhalb der die Nutzer agieren können und zum anderen dazu einladen, mit anderen Nutzern zu kommunizieren.
Um in MUDs zu agieren, müssen Nutzer zunächst einen Charakter (Avatar) anlegen, der neben einem Namen in der Regel auch über äußere Merkmale und Fähigkeiten verfügt sowie Gegenstände mit sich führt. Fähigkeiten und Besitztümer können im Laufe der Zeit erweitert und verändert werden. Der gewählte Charakter kann durch die Räume der MUD-Umgebung manövriert werden und mit Objekten interagieren, z.B. durch Texteingaben wie „gehe nach norden“, „nimm Zeitung“ oder „lies Notiz“.

Die kurzen Beschreibungen, die jeden MUD-Raum definieren, enthalten sehr begrenzte Informationen. Sie bestehen aus Schlüsselwörtern, die üblicherweise eine mehr oder weniger bekannte Szenerie beschreiben, zum Beispiel einen Hochschulcampus. Alle Details, die in den Beschreibungen fehlen, werden durch die Phantasie Nutzer ausgefüllt. Dies geschieht auch in der Interaktion mit anderen MUD-Avataren. Auch wenn die Charaktere reale Personen repräsentieren, bleibt die Interaktion zumeist auf einer fiktionalen Ebene. Tronstad (2004) vergleicht MUDs daher mit einem Theater, in dem die Nutzer Akteure und Zuschauer in einer Person sind.

MUDs können mittels relativ einfach zu erlernender Programmierbefehle durch die Nutzer selbstständig erweitert werden, so dass immer neue Räume und Interaktionsmöglichkeiten entstehen. Je nachdem, ob alle oder nur fortgeschrittene Nutzer die Möglichkeit haben, neue Objekte zu kreieren, spricht man von offenen oder hierarchischen MUDs.

Interface
MUDs unterscheiden sich hinsichtlich der Benutzerschnittstelle:

Ursprünglich war die Interaktion in MUD-Umgebungen rein textbasiert und erfolgte zumeist über eine Telnet Verbindung oder einen speziellen Client.


Viele MUD-Umgebungen verfügen über eine eigene Homepage und bieten neben der Interaktion über Texteingaben auch grafischen Elemente und Hyperlinks an.


Außerdem gibt es MUDs mit grafischer Benutzungsoberfläche, die als 3D-MUDs oder Avatar-Welten bezeichnet werden. Ein Beispiel ist der Avatar-Chat von Habbo Hotel.


MUDs in Lehre und Forschung

Neben Online-Rollenspielen in Abenteuer- oder Sciencefictionwelten, in denen das Lösen von Rätseln oder das Kämpfen im Vordergrund steht, gibt es auch MUDs, die einen Schwerpunkt auf die soziale Interaktion legen. Während MUDs aus dem Spielbereich meist hierarchisch organisiert sind, erhalten in sozialen MUDs alle Teilnehmer von Anfang an Programmierrechte um autonom eigene Umgebungen zu gestalten. Ein Beispiel für eine soziale MUD aus dem Wissenschaftsbereich ist das MediaMOO, das als virtuelle Kopie des MIT Media LAB  speziell für Medienwissenschaftler angelegt wurde. MediaMoo wird inzwischen allerdings lediglich technisch betreut und nur noch selten aktiv genutzt.


MUDs können didaktisches Potential entfalten (Fanderclai, 1995) . So können Studierende ihre Schreibfähigkeiten verbessern und Ideen mit Experten und Studierenden anderer Standorte austauschen. In dem sie eigene Räume aufbauen übernehmen sie selbst Verantwortung für die Lernumgebung und erwerben Programmierkenntnisse. Der Austausch mit anderen MUD-Mitgliedern zu Spiel- und Arbeitszwecken unterstützt informelle Lernprozesse. Dabei werden Spiel und Lernaktivität häufig vermischt („Edutainment“).

Der Einsatz von MUDs in der Lehre sollte wohlüberlegt sein und hängt von den Rahmenbedingungen und der Zielgruppe einer Lehrveranstaltung ab. Die Interaktion in MUD-Umgebungen kostet sehr viel Zeit. Nur wenn die Studierenden wirklich gewillt sind, sich auf diese Form der Kommunikation und Kooperation einzulassen, bleibt die MUD-Umgebung lebendig. Wenn keine „Mitspieler“ vorhanden sind, wird insbesondere in sozialen MUDs, die keine der üblichen Spiel-Anreize bieten, die virtuelle Welt schnell langweilig und bleibt ungenutzt. Ein Beispiel ist die 2002 geschlossene Umgebung Bio Moo.
Weiterführende Informationen zur Moderation von Kommunikationssituationen in digitalen Umgebungen entnehmen Sie bitte der Vertiefung E-Moderation.


Beispiele:

ErstiMUD  (Erstsemester Multi User "Dungeon") ist eine interaktive Lernumgebung der FU Berlin, um Anwender spielerisch mit dem Studium vertraut zu machen. Benutzer können sich in dieser Client-Server-Anwendung anmelden und eine 3-dimensionale VRML- oder X3D-Welt erkunden.

Ein 3-D MUD, das für Lehr- und Lernzwecke eingesetzt wird, ist activeworlds. Zur Benutzung der Umgebung muss eine spezieller Client installiert werden. Dieser bietet verschiedene Funktionen zur Navigation und Interaktion innerhalb der 3-D Umgebung. Der Screenshot zeigt eine Beispiel für eine Lernumgebung in activeworlds.

 
Abb. Screenshot aus Activeworlds: Ein Van Gogh Gemälde wurde hier als 3D Umgebung realisiert

Die Diversity University (DU)  bietet Lehrenden die Möglichkeit „experimentelle Lernprojekte“ einzurichten. Dabei handelt es sich um textbasierte Räume und Objekte, mit denen Szenen nachgebildet werden, die durch die Studierenden exploriert werden können. So können die Lernenden sich mit Dantes Inferno T.S. Eliots Wasteland auseinandersetzen, in tropischen Regenwäldern umherwandern oder Strukturen des menschlichen Gehirns erkunden. DU kombiniert die Interaktion über ein Telnet-Fenster mit einer Browser-Ansicht, in der Texte, Bilder und Dateidownloads angeboten werden.

MundoHispano  ist eine spanisch-sprachige MUD, die Lernende, Lehrende und Muttersprachler adressiert. Die textbasierten Umgebung besteht aus einer virtuellen Nachbildung mehrer Städten.

Moo français  ist eine französisch-sprachige MUD, die nach dem Vorbild der Stadt Paris modelliert ist und auf spielerische Weise Fremdsprachenkompetenz vermittelt.

Lingua MOO  wurde erstellt, um das Rhetorik- und Schreibprogramm sowie die School of Arts & Humanities an der University Texas Dallas zu unterstützen. Es dient als Lernumgebung für die Studierenden der Universität und auch als Plattform für eine größere wissenschaftliche Community. Angesprochen werden Personen, die an Projekten zur Schnittstelle zwischen Geisteswissenschaften und digitalen Medien arbeiten.

Second Life, das momentan wohl bekannteste MUD ist seit 2003 online und wurde vom Unternehmen Linden Lab entwickelt. Es beschreibt eine vom Benutzer gestaltete Welt, in der Menschen, vertreten durch ihre eigens erstellten Avatare, interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Einige Hochschulen, insbesondere in den USA, nutzen Second Life in der Lehre und halten dort virtuelle Lehrveranstaltungen ab. Dazu bietet Second Life lokalen Chat, Instant Messaging, Ton- und Bildübertragung, Social-Networking-Funktionen, 3D Konstruktion von Modellen und Physiksimulationen.

Beispiele:

  • An der TU Wien wurde im WS 2006/2007 für Studierende der Informatik eine Lehrveranstaltung zum Thema „E-Commerce“ im Second Life angeboten.
  • An der Rheinischen Fachhochschule Köln ist Second Life im Fach Multimedia des Studiengangs Medienwirtschaft ebenfalls seit WS 2006/2007 Thema und Lerninhalt behandelt. Die Fachhochschule stellt außerdem einen virtuellen Campus in Second Life bereit und bietet dort auch Vorlesungen, Seminare und Tutorials an.
  • Auch die Ohio University ist im Second Life mit eigenem Campus inklusive Kino und Wohnheim vertreten. Es werden Lernmaterialien in verschiedenen Medienformen bereit gestellt und außerdem virtuelle Arbeitsmessen veranstaltet, bei denen Studierende ihre potentiellen Arbeitgeber kennen lernen können.


Weitere Informationen:

  • Im Langtext „ Virtuelle Realität und E-Learning “ beschreiben Stephan Schwan und Jürgen Buder Forschungsergebnisse zu Virtuellen Realitäten aus pädagogischer Sicht und betrachten Fragen der sinnvollen Veranschaulichung von Lerninhalten, der Gestaltung von Handlungsmöglichkeiten der Lernenden, der Darstellung ihrer personalen Präsenz und der Organisation von virtuellen Lernumgebungen.
  • Der Langtext " Game Based Learning " von Stephan Schwan gibt einen Überblick über wesentliche Qualitätsmerkmale und Elemente, die Computerspiele aufweisen müssen, um als „gut“ bezeichnet werden zu können. Darüber hinaus werden die Ergebnisse auf Lernspiele angewandt, um so die zentralen Dimensionen herauszufiltern, die diese für den Nutzer zu einem attraktiven Lernangebot werden lassen.

Weitere Hinweise zur Erstellung von MUDs finden Sie in der Vertiefung MUDs im Bereich Medientechnik.


 

Letzte Änderung: 22.08.2007


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