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Lernspiele

Der Einsatz von Spielen im Allgemeinen und Computerspielen im Besonderen eröffnet bei der Wissensvermittlung eine Vielzahl an Möglichkeiten, Kenntnisse aktiv anzuwenden und somit zu vertiefen. In der Faszination des Spiels können Lernprozesse auf besondere Weise unterstützt und erleichtert werden.

Als Lernspiel kann eine Aktivität bezeichnet werden, deren Inhalte, Struktur und Ablauf in pädagogischer Absicht gestaltet ist, die zugleich aber zentrale Merkmale von Spielen enthält (Seufert & Meier 2003). Bislang gibt es allerdings wenig theoretisches Grundlagenmaterial, wenn es um die Gestaltung von Lernspielen geht.

Als kennzeichnende Merkmale für Spiele insgesamt halten Seufert und Meier (2003) fest:

  • Eine Spielidee oder Story, die den Rahmen vorgibt und für die intrinsische Motivation sorgt;
  • Spielregeln, deren Umsetzung den Ablauf des Spiels steuert;
  • Eine Handlungssituation, die ein hohes Maß an aktiver Beteiligung und Selbststeuerung erlaubt;
  • Die Abwesenheit von Erwartungen an direkten Nutzen und effektive Ergebnisse des Spiels.

Für den Einsatz im Rahmen der Hochschulbildung können vier Lernspiel-Formen unterschieden werden:

Beispiel

Die Python Visual Sandbox ist eine Umgebung für Lernspiele rund um die Programmiersprache Python. In einem Quiz müssen Spieler entscheiden, welche der ihnen präsentierten Animationen am besten eine bestimmte Programmroutine erklärt. In Puzzles setzen die Spieler unter Zeitdruck eine Funktionsdefinition zusammen.

Letzte Änderung: 28.02.2008


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