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Lernspiele
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Der Einsatz von Spielen im Allgemeinen und Computerspielen im Besonderen eröffnet bei der Wissensvermittlung eine Vielzahl an Möglichkeiten, Kenntnisse aktiv anzuwenden und somit zu vertiefen. In der Faszination des Spiels können Lernprozesse auf besondere Weise unterstützt und erleichtert werden.
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Als Lernspiel kann eine Aktivität bezeichnet werden, deren Inhalte,
Struktur und Ablauf in pädagogischer Absicht gestaltet ist, die zugleich
aber zentrale Merkmale von Spielen enthält (Seufert & Meier 2003). Bislang
gibt es allerdings wenig theoretisches Grundlagenmaterial, wenn es um
die Gestaltung von Lernspielen geht.
Als kennzeichnende Merkmale für Spiele insgesamt halten
Seufert und Meier (2003)
fest:
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- Eine Spielidee oder Story, die den Rahmen vorgibt und für die
intrinsische Motivation sorgt;
- Spielregeln, deren Umsetzung den Ablauf des Spiels steuert;
- Eine Handlungssituation, die ein hohes Maß an aktiver Beteiligung und
Selbststeuerung erlaubt;
- Die Abwesenheit von Erwartungen an direkten Nutzen und effektive
Ergebnisse des Spiels.
Für den Einsatz im Rahmen der Hochschulbildung können vier
Lernspiel-Formen unterschieden werden:
Beispiel
Die
Python Visual Sandbox
ist eine Umgebung für Lernspiele
rund um die Programmiersprache
Python. In einem Quiz müssen Spieler entscheiden, welche
der ihnen präsentierten Animationen am besten eine bestimmte Programmroutine
erklärt. In Puzzles setzen die Spieler unter Zeitdruck eine
Funktionsdefinition zusammen.
Letzte Änderung:
28.02.2008
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