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e-teaching.org » Didaktisches Design » Konzeption » Methoden » Lernspiele » Game Based Learning

Game Based Learning & Edutainment

Game Based Learning beschreibt die Anwendung von Spielen mit dem Zweck des Lernens mittels digitaler Medien. Ein verwandter Bereich ist das Edutainment, das insbesondere Kinder und Jugendliche an wissenschaftliche Themen heranführen soll.

Edutainment

Der Begriff ergibt sich aus der Kombination der Begriffe "Education" und "Entertainment" und beschreibt dementsprechend Formen der Wissensvermittlung, die bewusst auf unterhaltende Elemente setzen. Beispiele für Edutainment sind interaktive Sprachkurse bei denen Sprachspezifika durch kleine Spiele trainiert werden, die (vorläufig besonders in Japan verbreitete) Beschäftigung mit einem Roboterhaustier mit angenommenen entsprechenden Lerneffekten, zahlreiche Wissenschaftssendungen im Fernsehen, die (Lern)Inhalte auf populäre, unterhaltsame Weise vermitteln und nicht zuletzt die "Sesamstraße". In den letzten 20 Jahren hat Edutainment die Beziehung zwischen Lernen und Spiel stark verändert. In vielen Fällen sind Edutainment-Formate für ein breiteres Publikum konzipiert und für den Einsatz im Hochschulbereich nur bedingt sinnvoll. 

Game Based Learning

Unter dem Begriff Game Based Learning wird die Anwendung von bildschirm-, computer- oder internetbasierten Spielen zu Lehr- und Lernzwecken verstanden. Dabei kann zwischen Kompetenzen unterschieden werden, die beim Spielen eines herkömmlichen Computer- oder Videospiels quasi nebenbei erworben werden und Lernspielen, die gezielt für einen bestimmten Inhaltsbereich entwickelt wurden. Das Ziel ist die Entwicklung von neue Lernmethoden, die einerseits didaktischen Maßstäben und Lehrplänen gerecht werden, andererseits aber auch an die Bedürfnisse und Wünsche der Kinder und Jugendlichen angepasst sind.

Gestaltung

Ob sich ein Computerspiel für Bildungszwecke eignet, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Die optische Anmutung ("look and feel") muss für die Zielsetzung angemessen sein und den Adressaten entsprechen. Das Spielsystem muss genügend Raum für Interaktivität lassen, damit die Spieler Erfahrungen mit verschiedenen Situationen sammeln können. Zudem muss die Erzählstruktur so angelegt sein, dass soziale oder taktische Fertigkeiten eingeübt werden. Dies ist besipielsweise bei Strategiespielen der Fall.

Im Rahmen des EU-Projekts UniGame haben Pivec et al. (2004) an der FH Graz ein Spiel entwickelt, für das sie folgende Kriterien als zentral benennen:

  • Informationssuche,
  • Identifikation der wichtigen und geeigneten Informationen,
  • Entwicklung einer Verhandlungsstrategie,
  • Austausch widerstreitender Argumente,
  • Gestaltung des Entscheidungsprozesses.

Beispiele
  • Bei der Wirtschaftssimulation " TopSIM-Basics " geht es darum, ein Unternehmen, allen internen und externen Störeinflüssen zum Trotz und mit unternehmerischem Weitblick erfolgreich zu führen.
  • In dem Videospiel " The Monkey Wrench Conspiracy " schlüpft man in die Rolle eines intergalaktischen Geheimagenten mit einer kniffligen Mission; es wurde als Lernspiel für den Umgang von Industrieingenieuren mit 3-D-Design konzipiert. 
  • " Environmental Detectives " thematisiert die Suche nach der Quelle einer gesundheitlichen Bedrohung für eine Stadt durch ein Forscherteam und vermittelt dabei sowohl biochemische Kenntnisse als auch wissenschaftliche Arbeitsweisen. 

Computerspiele in der Hochschullehre

Die Game Based Learning-Forschung hat bereits grundlegende Erkenntnisse gewonnen. Der Langtext gibt Überblick über wesentliche Qualitätsmerkmale und Elemente, die Computerspiele aufweisen müssen, um als „gut“ bezeichnet werden zu können. Darüber hinaus werden die Ergebnisse auf Lernspiele angewandt, um so die zentralen Dimensionen herauszufiltern, die diese für den Nutzer zu einem attraktiven Lernangebot werden lassen. Der Text bietet auch einige praktische Beispiele für die praktische Umsetzung von Lernsoftware an.

Weitere Infos:

Letzte Änderung: 28.11.2007


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