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Game Based Learning & Edutainment
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Game Based Learning beschreibt die Anwendung von Spielen mit dem Zweck des Lernens mittels digitaler Medien. Ein verwandter Bereich ist das Edutainment, das insbesondere Kinder und Jugendliche an wissenschaftliche Themen heranführen soll.
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Edutainment
Der Begriff ergibt sich aus der Kombination der Begriffe "Education"
und "Entertainment" und beschreibt dementsprechend Formen der
Wissensvermittlung, die bewusst auf unterhaltende Elemente setzen.
Beispiele für Edutainment sind interaktive Sprachkurse bei denen
Sprachspezifika durch kleine Spiele trainiert werden, die (vorläufig
besonders in Japan verbreitete) Beschäftigung mit einem Roboterhaustier
mit angenommenen entsprechenden Lerneffekten, zahlreiche
Wissenschaftssendungen im Fernsehen, die (Lern)Inhalte auf populäre,
unterhaltsame Weise vermitteln und nicht zuletzt die "Sesamstraße". In
den letzten 20 Jahren hat Edutainment die Beziehung zwischen Lernen und
Spiel stark verändert. In vielen Fällen sind Edutainment-Formate für ein
breiteres Publikum konzipiert und für den Einsatz im Hochschulbereich
nur bedingt sinnvoll.
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Game Based Learning
Unter dem Begriff Game Based Learning wird die Anwendung von bildschirm-,
computer- oder internetbasierten Spielen zu Lehr- und Lernzwecken
verstanden. Dabei kann zwischen Kompetenzen unterschieden werden, die beim
Spielen eines herkömmlichen Computer- oder Videospiels quasi nebenbei
erworben werden und Lernspielen, die gezielt für einen bestimmten
Inhaltsbereich entwickelt wurden. Das Ziel ist die Entwicklung von neue
Lernmethoden, die einerseits didaktischen Maßstäben und Lehrplänen gerecht
werden, andererseits aber auch an die Bedürfnisse und Wünsche der Kinder und
Jugendlichen angepasst sind.
Gestaltung
Ob sich ein Computerspiel für Bildungszwecke eignet, hängt von
verschiedenen Faktoren ab. Die optische Anmutung ("look and feel") muss für
die Zielsetzung angemessen sein und den Adressaten entsprechen. Das
Spielsystem muss genügend Raum für Interaktivität lassen, damit die Spieler
Erfahrungen mit verschiedenen Situationen sammeln können. Zudem muss die
Erzählstruktur so angelegt sein, dass soziale oder taktische Fertigkeiten
eingeübt werden. Dies ist besipielsweise bei Strategiespielen der Fall.
Im Rahmen des EU-Projekts UniGame haben
Pivec et al. (2004)
an der FH Graz ein Spiel entwickelt, für das sie folgende Kriterien als
zentral benennen:
- Informationssuche,
- Identifikation der wichtigen und geeigneten Informationen,
- Entwicklung einer Verhandlungsstrategie,
- Austausch widerstreitender Argumente,
- Gestaltung des Entscheidungsprozesses.
Beispiele
- Bei der Wirtschaftssimulation "
TopSIM-Basics
" geht es darum, ein Unternehmen, allen
internen und externen Störeinflüssen zum Trotz und mit unternehmerischem
Weitblick erfolgreich zu führen.
- In dem Videospiel "
The Monkey Wrench Conspiracy
" schlüpft man in die
Rolle eines intergalaktischen Geheimagenten mit einer kniffligen Mission;
es wurde als Lernspiel für den Umgang von Industrieingenieuren mit
3-D-Design konzipiert.
- "
Environmental Detectives
" thematisiert die Suche nach
der Quelle einer gesundheitlichen Bedrohung für eine Stadt durch ein
Forscherteam und vermittelt dabei sowohl biochemische Kenntnisse als auch
wissenschaftliche Arbeitsweisen.
Computerspiele in der Hochschullehre
Die Game Based Learning-Forschung hat bereits grundlegende Erkenntnisse
gewonnen. Der
Langtext
gibt Überblick über
wesentliche Qualitätsmerkmale und Elemente, die Computerspiele aufweisen
müssen, um als „gut“ bezeichnet werden zu können. Darüber hinaus werden die
Ergebnisse auf Lernspiele angewandt, um so die zentralen Dimensionen
herauszufiltern, die diese für den Nutzer zu einem attraktiven Lernangebot
werden lassen. Der Text bietet auch einige praktische Beispiele für die
praktische Umsetzung von Lernsoftware an.
Weitere Infos:
Letzte Änderung:
28.11.2007
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