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Glossar

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Scaffolding
Der Begriff Scaffolding bezeichnet Anreize oder Hilfen, die Studierenden bei der Erfüllung einer Aufgabe gegeben werden und an das jeweilige Niveau der Lernenden angepasst sind.

Scalable Vector Graphics
siehe SVG

Schemasprache
Eine Schemasprache erlaubt es, eine Grammatik (ein Schema) für XML -Dokumente zu beschreiben. Entspricht ein XML-Dokument dem festgelegten Schema, ist es valide. Verbreitete Schemasprachen sind DTD, XML-Schema, RelaxNG und Schematron.

Schematron
Schematron ist ein Schemasprache, die einen deutlich anderen Weg verfolgt als DTD, XSD und RelaxNG. Während diese Sprachen ein Regelwerk definieren, das präzise alle validen Dokumente beschreibt, geht Schematron zunächst davon aus, dass alle wohlgeformten XML -Dokumente auch valide sind. Durch die Regeln, die in Schematron definiert werden, wird die Menge der validen Dokumente dann schrittweise eingegrenzt.

Schnittstelle
(Engl.: Interface); eine Übertragungs- und Verbindungsstelle zwischen zwei Systemen. Unterschieden wird zwischen Mensch-Maschine- und Maschine-Maschine-Schnittstellen. Mensch-Maschine-Schnittstellen für die Eingabe sind Eingabegeräte wie Tastatur, Maus oder Joystick sowie Ausgabegeräte wie Bildschirm, Plotter, Drucker oder Lautsprecher. Über die Maschine-Maschine-Schnittstelle erfolgt der Austausch von Daten und Steuerungsinformationen der Hard- und Software-Komponenten untereinander sowie mit Peripheriegeräten (wie Drucker, Maus oder Modem). Als (Benutzer-)Schnittstelle wird etwa ein Web-Formular oder eine Eingabemaske bezeichnet, über die Daten in eine Datenbank eingegeben werden können. Unter API (Application Programming Interface) versteht man eine Anwendungs-Programmier-Schnittstelle, die ein Betriebssystem, eine Benutzeroberfläche oder eine komplexe Anwendung in einer einheitlichen Softwareumgebung zur Verfügung stellt.

SCORM/Shareable Content Object Reference Model
SCORM ist ein Standard von ADL (Advanced Distributed Learning), einer Initiative des amerikanischen Verteidigungsministeriums und des Ministeriums für Forschung und Technologie. Ziel des Standards ist es, elektronische Lerninhalte wieder verwendbar, kompatibel mit verschiedenen Lernumgebungen, dauerhaft (und unabhängig von Betriebssystemen) nutzbar und jederzeit zugänglich zu machen.

Screen-Capturing
Screen-Capturing bezeichnet die Kopie bzw. das Abspeichern von Bildschirminhalten. Kopiert, gespeichert, weiterverarbeitet und weiterverbreitet werden können verschiedene Daten, die der Bildschirm anzeigen kann. Die Aufnahmen können in einer Datei abgespeichert oder auf einem Drucker oder einer Webseite ausgegeben werden. Der Nutzer bestimmt dabei den Ausschnitt, der kopiert werden soll.

Screencast
Ein Screencast ist eine digitale Präsentation, die meistens dem Zweck dient, Bedienungs-, Installations- oder sonstige Arbeitsschritte einer Software web-, video- und häufig auch audiobasiert zu demonstrieren. Wie auch generell bei einem Webcast, besteht normalerweise die Möglichkeit, die Aufzeichnung des Screencasts nachträglich jederzeit erneut betrachten zu können.
Die auf e-teaching.org regelmäßig durchgeführten Online-Schulungen sind Beispiele für Screencasts, deren Aufzeichnung Sie jederzeit (noch einmal) betrachten können.


Screenreader
Softwareprodukte, die Bildschirminhalte erfassen und diese mit Hilfe von Sprachausgabe, Braillezeichen oder Zeichenvergrößerung blinden und sehbehinderten Personen zur Verfügung stellen.

Screenshot
Ein Screenshot ist eine Momentaufnahme des aktuellen Bildschirminhalts oder aktiven Fensters. Ein Screenshot kann in die Zwischenablage kopiert und in eine Datei gespeichert oder ausgedruckt werden. Dies geschieht durch die Tastenkombinationen "Alt" (oder "AltGr") und "Druck" (oder "Print"). Die Ansicht befindet sich dann im Zwischenspeicher und kann in einem geeigneten Programm (etwa in Word oder in einem Bildbearbeitungsprogramm) beispielsweise durch die Tastenkombination "Strg" und "v" eingefügt werden.

Scribble
(Dt.: Schnell hingekritzelte Information); wird auch als "zeichnerischer Rohentwurf" bezeichnet. Mit einem Scribble wird erstmals eine Idee visuell in Skizzenform dargestellt. Ein Scibble kann auch als "Ideenskizze" oder "beispielhafte Zeichnung" benannt werden und dient als Grundlage für die Umsetzung einer Gestaltung.

SDK/Software Development Kit
Ein SDK (Software Development Kit) ist eine Sammlung von Programmfragmenten, Dokumentationen und Fehlersuchroutinen, auf deren Basis weitere Programme entwickelt werden können. Beispiele für derartige Werkzeugsätze sind das Java Development Kit der Firma Sun Microsystems oder Adobes Flex.

Secure Shell/SSH
Secure Shell ist ein Programm, das es Nutzern erlaubt, sich über ein Netzwerk in einen anderen Computer einzuloggen. Es können dabei Befehle in dem entfernten Computer ausgeführt und Dateien von einem auf den anderen Computer übertragen werden. Durch eine genaue Authentifizierung schützt SSH den Computer vor unautorisierten Zugriffen und garantiert damit eine abgesicherte Kommunikation über unsichere Netzwerke.

Secure Sockets Layer
siehe SSL

Semantic Web
Das Semantic Web ist die Vision des W3C für die Zukunft des Internets. Das bestehende Internet soll durch unterschiedliche technische und kulturelle Praktiken bereichert und damit seiner Aufgabe als zentrales Wissens- und Kommunikationsmedium besser gerecht werden. Verbessert werden soll v. a. die maschinelle Verarbeitung von Dokumenten und Daten im Internet, was das präzise und einfache Auffinden von Informationen erleichtert. Dafür ist es in erster Linie notwendig, die Bedeutung einzelner Dokumente besser als bisher in maschinenlesbarer Form anzubieten. Dies soll u. a. durch die Bereitstellung eines Systems zur Auszeichnung von Ressourcen und Ontologien erreicht werden. RDF, RDFS und OWL sind die Standards, die das W3C in zu diesem Zweck entwickelt hat. Ob sowohl die technischen als auch die inhaltlichen Aspekte des Semantic Web zu dem gewünschten Ergebnis führen, ist derzeit noch kaum abzuschätzen.
Zu diesem Glossarbegriff finden Sie auch den Artikel "Modelle für den Einsatz von Semantic Web in der Lehre" in unserem Portal.


Serielle Datenübertragung
Bei der seriellen Datenübertragung werden Informationen Bit -weise hintereinander übermittelt. Dies geschieht über verschiedene Standards, die die dafür notwendige Hardware (Kabel) beschreiben. RS 232 bezeichnet die standardisierte serielle Schnittstelle. Über serielle Schnittstellen können Peripheriegeräte (etwa Drucker oder Scanner) angeschlossen werden. Die seriellen Schnittstellen befinden sich auf der Geräte-Rückseite. Die Stecker, sogenannte COM-Ports, sind genormt. Normstecker für die serielle Schnittstelle am PC ist der 9- oder 25-polige SUB-D-Stecker. Im Gegensatz zur seriellen Datenübertragung erfolgt die parallele Datenübertragung gleichzeitig über verschiedene Leitungen. Der USB soll die herkömmlichen seriellen und parallelen Schnittstellen ablösen.

Serife
Als Serife wird ein Abschlussstrich, Bogen oder eine Verdickung bei einem Druckzeichen (etwa Buchstaben) bezeichnet. Es gibt serifenlose Schriftarten (etwa Arial), die auf Bildschirmen gut gelesen werden können, und serifenbetonte Schriftarten (etwa Times), die beispielsweise von den meisten Tageszeitungen verwendet werden.

Server
Ein Server ist ein Programm, das anderen Computern (Clients) Dienste über Netzwerke zur Verfügung stellt. Häufig wird jedoch auch der Computer, auf dem der Server installiert ist, (der Host), selbst als Server bezeichnet. Die Dienste können etwa in der Bereitstellung von Datenbanken oder der Vermittlung von E-Mails bestehen. Typische Client-Server-Systeme sind Online-Dienste und das Internet.
Siehe auch: Webserver.


Servlet
Ein Servlet ist ein Programm auf der Server -Seite, vergleichbar mit Applets (Java -Programmen auf der Client -Seite im Browser). Webseiten sind oft abhängig von Benutzereingaben, durch die sich die Daten auf den Seiten ändern können. Um die Informationen aktuell zu halten, die vom Server an den Client weitergegeben werden, wurden Schnittstellen definiert. Die bekannteste ist das Common Gateway Interface (CGI). Alternativ können Servlets verwendet werden. Der Webserver deligiert Anfragen der Clients an ein Servlet, das die Antwort an den Client erzeugt. Typische Aufgaben für Servlets sind die Kontrolle von Uploads und Downloads, die Sicherheitsüberprüfung und Protokollierung. Der Vorteil ist, dass Anfragen erst im Moment der Anfrage (dynamisch) generiert werden und nicht statisch bereits verfügbar sind, wie etwa bei HTML -Seiten. Java-Servlets können daher auf einem Server mit viel Datenverkehr schneller ausgeführt werden als CGI-Anwendungen.

Session
(Auch: Visit, Besuch oder Sitzung); ein zusammenhängender Besuch einer Webseite. Die Anzahl der Sessions gibt Auskunft über die Anzahl der Besucher eines Internetangebotes. Per Konvention gilt eine Session als beendet, wenn 30 Minuten lang keine Aktion erfolgt.

Shareable Content Object Reference Model
siehe SCORM

Shared Workspace
Als Shared-Workspace wird ein gemeinsamer Arbeitsbereich im Intranet oder Internet bezeichnet, wie er für das E-Learning oder die verteilte Gruppenarbeit typisch ist. Er wird über eine Software (Groupware) bereitgestellt.
Weitere Informationen zu diesem Glossarbegriff gibt es in unserem Portal unter Lehrszenarien und Medientechnik.


Shareware
Shareware ist eine Software, die dem Benutzer kostenlos als Testversion für eine beschränkte Zeit zur Verfügung gestellt wird. Oft handelt es sich dabei nicht um die Vollversion. Nach Ablauf der Testphase wird der Benutzer aufgefordert, sich gegen Gebühr registrieren zu lassen. In vielen Fällen lässt sich Shareware nach Ablauf der Frist nicht mehr starten.

Shockwave
Shockwave ist ein Programm zur Erstellung komplexer 3D-Multimedia-Anwendungen wie interaktiver Animationen. Die Erstellung von Shockwave-Filmen funktioniert auf der Basis von sogenannten Schlüsselbild-Sequenzen. Jedem Schlüsselbild kann dabei ein Inhalt zugeordnet werden. Über das sogenannte Tweening werden Eigenschaften eines Objektes (Größe, Position, Transparenz oder die Farbfüllung) über mehrere Schlüsselbilder hinweg verändert. Ebenso sind Ein- und Ausblendeffekte möglich. Um Shockwave-Anwendungen zu erstellen, wird der man Macromedia Director benötigt; um Shockwave-Dateien anzuzeigen muss ein Plugin installiert sein. Ein Nachteil von Shockwave-Movies ist die große Dateigröße. Eine Alternative zur Erstellung von Multimedia-Anwendungen für das Internet ist Flash.

ShockWave Flash
siehe SWF

Shortcut
(Dt.: Abkürzung, Tastenkürzel); Shortcuts sind Tastenkombinationen. Durch das gleichzeitige oder aufeinander folgende Drücken von Tasten können Steuerbefehle gegeben werden. Der Shortcut "Strg+C" löst innerhalb eines Textdokuments zum Beispiel die Aktion "kopieren" aus. In der Regel stehen die wichtigsten Operationen, wie z. B. das Öffnen oder Speichern einer Datei, als Shortcut zur Verfügung. Außerdem bieten die meisten Programme die Möglichkeit individuelle Shortcuts anzulegen. Ein Vorteil von Shortcuts besteht darin, dass beim Arbeiten nicht zwischen Tastatur und Maus gewechselt werden muss.

Short Message Service
siehe SMS

Signatur
Eine Signatur ist ein kurzer Textabschnitt (ca. vier Zeilen), der am Ende einer E-Mail oder eines Beitrags (in Newsgroups, Foren usw.) automatisch angehängt werden kann, und gewöhnlich Auskunft über die personenbezogenen Daten (Adresse, Telefonnummer) des Absenders gibt. Einmal erstellt können Signaturen immer automatisch an den Schluss der Nachricht angehängt werden. Signaturen werden oft durch "zwei Minuszeichen und ein Leerzeichen" ("-- ") von der eigentlichen Nachricht abgesetzt.
Weitere Informationen zu diesem Glossarbegriff gibt es in unserem Portal.


Silver Surfer
(Dt.: Silberne/r Surfer/in); der Begriff bezeichnet ältere Menschen, die regelmäßig im Internet surfen, und spielt damit auf deren mutmaßlich silbergraues Haar an. Die Silver Surfer wurden in den 1990ern als potenzielle Marketing-Zielgruppe ausgemacht.

Simple Mail Transfer Protocol
siehe SMTP

Simulation
Eine Simulation ist eine mediale Nachstellung realer Zusammenhänge.
Siehe auch: Virtuelle Realität.
Weitere Informationen zu diesem Glossarbegriff gibt es in unserem Portal unter Didaktisches Design und Lehrszenarien.


Single Sign-On
Ziel von "Single Sign-On"-Bestrebungen ist die Standardisierung von verschiedenen, netzbasierten Dienstleistungen. Studierenden und Hochschulmitarbeiter/Innen soll mit einmaliger Registrierung (engl.: Single Sign-On) im Universitätsnetzwerk der Zugriff auf möglichst viele Dienstleistungen ermöglicht werden. Dienstleistungen, die sich unter einem Login vereinen können, sind die Nutzung des Mail-Accounts, die Anmeldung zu Veranstaltungen, die Verwaltung der Kuse, das Abrufen von Datenbanken (z. B. des Prüfungsamts), die Reservierung von Räumen, die Nutzung der Bibliotheksdienste sowie der Zugang zu Foren.

Sitemap
Als Sitemap wird eine meist grafische Übersicht der Struktur einer Webseite bezeichnet. Sie kann zur Planung des Internet -Auftritts und als Navigationshilfe eingesetzt werden. Eine Webseite bezeichnet dabei die Gesamtheit zusammengehöriger Internetseiten.
Weitere Informationen zu diesem Glossarbegriff gibt es in unserem Portal.


Situiertes Lernen
Das Konzept des "situierten Lernens" ist eine Forderung an die Gestaltung von Lernvorgängen. Danach soll Lernen in möglichst authentisch gestaltete Lernsituationen (situative Kontexte) eingebettet sein. Ausgangsfragestellung ist hierbei in der Regel ein praxisorientiertes Anwendungsproblem.

Skin
(Dt.: Haut); Computerprogramme erlauben es, das Aussehen (und evtl. auch das Verhalten) ihrer grafischen Benutzeroberfläche zu konfigurieren. Skin bezeichnet die vordefinierten Einstellungen (z. B. Farben, Icons, Anordnung der Schaltflächen) einer Software.

Skript
Als Skript werden Programme oder Teile davon bezeichnet, die im Gegensatz zu kompilierten (übersetzten) Programmen nicht direkt vom Prozessor ausgeführt werden können, sondern zunächst von einem anderen Programm, etwa einem Browser. Möglich ist auch, dass sie auf einem Webserver interpretativ abgearbeitet und Schritt für Schritt in Maschinencode umgewandelt werden. Daher sind Skripte in der Regel langsamer als kompilierte Programme. Beispiele für Skriptsprachen sind JavaScript und PERL.

Slidecast
Das Wort Slidecast setzt sich zusammen aus "Slide" – (Präsentations-)Folie – und "Podcast", und bezeichnet die Kombination von Präsentationsfolien und gesprochenem Text. Slidecasts sind die wohl verbreitetste Form des Enhanced Podcasts und werden häufig als Übergangsform zum Video-Podcast gesehen, jedoch erfolgt der Wechsel von einer Folie zur nächsten nicht automatisiert, sondern per Mausklick. Zur Erstellung von Slidecasts gibt es verschiedene kommerzielle und Open Source-Werkzeuge, die das Vertonen von Präsentationen ermöglichen. Zur Veröffentlichung von Slidecasts dienen neben Internetseiten und Lernmanagementsystemen vor allem verschiedene Online-Dienste. Am bekanntesten ist der Anbieter SlideShare, von dem der Begriff Slidecast ursprünglich abgeleitet wurde.
Weitere Informationen zum Einsatz von Slidecasts im Rahmen von Vorlesungen bietet Ihnen die Rubrik Lehrszenarien.


Smartphone
Ein Smartphone ist die Sonderform eines Mobiltelefons, das viele Funktionen von PDAs beinhaltet, z. B. die Verwaltung von Terminen, Versendung von E-Mails und Aufnahme von Digitalfotos. Wie der PDA besitzen sie ein größeres Display, eine Tastatur oder einen Touch-Screen zur Eingabe von Daten.

SMIL
SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) ist eine auf XML basierende Markup-Sprache, mit welcher der zeitliche und räumliche Ablauf in Multimedia -Präsentationen festgelegt werden kann. Sie ist für die Integration von Text- und Grafikelementen sowie Streaming -Audio und -Video geeignet. SMIL erfüllt damit dieselben Funktionen, wie sie mit Flash generiert werden können. Eine SMIL-Datei hat die Dateiendung *.smil oder *.smi. SMIL ist offizieller Standard des W3C.

SMS/Short Message Service
SMS ist ein Kurzmitteilungsdienst und bezeichnet ein Protokoll, mit dem Textnachrichten mit bis zu 160 Zeichen über Mobiltelefone versendet bzw. empfangen werden können. Die empfangenen und geschriebenen SMS können dabei auf dem Handy gespeichert und verwaltet werden. Nach dem Versenden gelangt die SMS zum Mobiltelefon-Tarifanbieter und wird von dort an die Zielperson weiterversendet. Neben SMS unterstützen heute viele Mobiltelefone auch den MMS (Multimedia Messaging Standard), der das Verschicken von Multimedia -Dateien wie Bilden, Audio oder Video erlaubt.

SMTP/Simple Mail Transfer Protocol
SMTP ist ein einfaches Übertragungs- Protokoll und ermöglicht es, E-Mails zu versenden. Per SMTP werden die E-Mails über einen Client an einen Server gesendet. Dieser leitet sie weiter an den Empfänger. SMTP ist ein Standard- Protokoll. Im Gegensatz zu POP3 gibt es keine Alternativen.
Siehe auch: POP3, IMAP.


Social Software
(Dt.: Soziale Software); einfache und flexible Anwendungen, die das kooperative Zusammentragen und Bearbeiten von Inhalten unterstützen. Dazu gehören unter anderem Tools wie Instant Messaging, Musik- und Bildbörsen, Mailinglisten, Foren und Netzwerkplattformen. Gemeinsam ist diesen Werkzeugen, dass sie von der Beteiligung der Nutzer/Innen leben. Durch das Erleichtern der Publikation und Distribution von Daten kommt es zu einer Beschleunigung des Web-Geschehens. Prominenteste Beispiele aus dem Bereich Social Software sind Blogs und Wikis. Erfolgreiche Anwendungsbeispiele sind Delicious.com, ein Werkzeug zur Online-Verwaltung von Lesezeichen, sowie die Bilddatenbank Flickr.

Social Tagging
siehe Tagging, Social Tagging

Software
Als Sofware werden Informationen und Programme bezeichnet, die von der Hardware bearbeitet oder ausgeführt werden können; beispielsweise das Betriebssystem, Programmiersprachen, Anwendungsprogramme und Hilfsprogramme. Hauptsächlich wird zwischen Systemsoftware, die notwendig ist um alle Funktionen des Computers auszuführen, und Anwendungsprogrammen, die für den Benutzer arbeiten, unterschieden.

Software Agent
Ein Agent ist ein weitgehend autonom arbeitendes Computerprogramm, das für Vermittlungsdienste zuständig ist. Es löst Aktionen aus, reagiert auf Änderungen der Umgebung und kann mit anderen Agenten kommunizieren. Mobile Agenten können den Ausführungsort (Plattform/ Server) wechseln und am neuen Ort die gleiche Aufgabe weiter bearbeiten. Agenten werden zur Informationsrecherche, Simulation, Erledigung von Routineaufgaben und in autonomen Systemen eingesetzt. Es gibt zahlreiche Agentenplattformen im wissenschaftlichen Umfeld. Diese haben meist einen speziellen Fokus, etwa intelligentes Verhalten, Sicherheit oder ;effiziente Migration. Wichtige Plattformen sind: D'Agents (http://agent.cs.dartmouth.edu), JADE (http://jade.tilab.com), SeMoA - Secure Mobile Agents, Tracy (http://swt.informatik.uni-jena.de/projekte.html)

Software Development Kit
siehe SDK

Soziale Präsenz
Unter sozialer Präsenz wird das Ausmaß verstanden, in dem ein Gesprächspartner bei der Kommunikation über elektronische Medien als natürliche Person wahrgenommen wird. Nonverbale und paraverbale Anteile wie Gestik, Mimik und Betonung, aber auch die Kleidung und das Auftreten von Personen spielen für die soziale Präsenz im allgemeinen eine große Rolle.

Spam
Der Begriff Spam bezeichnet E-Mails, die sich durch eine massive Verbreitung an eine große Anzahl von Empfängern auszeichnen. Oft werden Spam-Mails automatisch generiert und der Empfänger kann über die (Fantasie-)E-Mail-Adresse keine Rückschlüsse auf den Sender ziehen. Spam-Mails werden oft in den Zusammenhang mit Viren gebracht, die sich in Anhängen (Attachements) mit einem großen Datenvolumen verstecken können. Zum Virenschutz ist es daher empfehlenswert einen Spam-Filter zu installieren, der automatisch-generierte Mails ausfiltert.
Mehr zu Spam und Viren erfahren Sie im Langtext "Spam, Viren und Phishing" aus der Rubrik Medientechnik.


Spin-Off
Als Spin-off (dt.: Ableger, Abkömmling) wird im wissenschaftlichen Bereich die Ausgründung eines Unternehmens aus einer Institution heraus bezeichnet.

SPSS
SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) ist eine Software zur statistischen Datenanalyse, die modular aufgebaut ist. Mit dem Basismodul kann das Datenmanagement und die -analyse mit gängigen statistischen Verfahren durchgeführt werden, für speziellere Anwendungsbereiche (z. B. professionelle Formatierung von Tabellen) und Verfahren (z. B. Zeitreihenanalysen) stehen Zusatzmodule zur Verfügung. Zugleich steht der Name SPSS für die Firma, die das gleichnamige Softwarepaket entwickelte.

SQL/Structured Query Language
SQL ist eine standardisierte Sprache zur selektiven Abfrage von Informationen aus einer Datenbank. SQL unterstützt dezentrale Datenbanksysteme, das heißt, sie ermöglicht mehreren Benutzern eines lokalen Netzwerkes gleichzeitig auf dieselbe Datenbank zuzugreifen. Sie wird als Schnittstelle zu relationalen Datenbanken benutzt. SQL entspricht dem ANSI-Standard und ist damit auf viele Datenbanken anwendbar, etwa auf Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, Access oder Ingres. SQL-Anweisungen werden sowohl zur Daten-Anfrage als auch zur Daten-Definition verwendet.

SSH
siehe Secure Shell

SSL/Secure Sockets Layer
SSL steht für Secure Sockets Layer (dt.: sichere Sockelschicht) und wurde von den Firmen Netscape und RSA Data Security entwickelt. Das SSL- Protokoll gewährleistet, dass Daten während der Übertragung nicht von Dritten gelesen oder manipuliert werden können, und stellt die Identität einer Internetseite sicher. Neben dem Netscape Navigator unterstützten aber auch der Internet Explorer von Microsoft und alle gängigen Browser SSL.

Standard
Unter Standard (dt.: Norm) versteht man eine Regel, Art und Weise bzw. Vorgehensweise, die rechtlich anerkannt, durch ein Normungsverfahren verbindlich festgeschrieben und in Form eines Dokuments öffentlich zugänglich ist. Im Sprachgebrauch kann damit auch eine weithin anerkannte Art und Weise etwas herzustellen oder durchzuführen gemeint sein. Bei solchen nicht offiziellen Übereinkommen wird auch von De-facto- oder Quasi-Standards gesprochen. In Deutschland beschäftigt sich das Deutsche Institut für Normung mit der Erarbeitung von Standards, die als DI-Normen (DINs) bezeichnet werden. Auf Internationaler Ebene ist die International Organization for Standardization (ISO) (dt.: Internationale Organisation für Normung) für die Erarbeitung der meisten Standards zuständig.

Stimulus-Response
Die Stimulus-Response-Theorie (auch Reiz-Reaktions-Theorie genannt) erklärt Verhalten ausschließlich als Reaktion (Response) auf einen dargebotenen Reiz (Stimulus). Sie bildet das Kernelement behavioristischer Lernansätze, die Lernen als eine beobachtbare Verhaltensänderung und als Ergebnis von Konditionierungsprozessen auffassen.

Storyboard
(Dt.: Ablaufplan); bildet die Inhalte und Handlungsverläufe aus einem Drehbuch erstmals visuell ab, und dient so als Vorlage für die multimediale Erstellung von Bildinhalten. Es ist außerdem eine Denk- und Planungshilfe und kann die Kommunikation innerhalb eines Teams erleichtern. Das Storyboard wird oftmals bei Filmen, Animationen, Werbespots und Produktpräsentationen eingesetzt.
Weitere Informationen zu diesem Glossarbegriff gibt es in unserem Portal.


Storyspace
Storyspace ist ein Autorenprogramm, dessen Entwicklung auf den Hypertext-Pionier und Hyperfiction -Autor Michael Joyce zurück geht. Im Gegensatz zum World Wide Web bildet es die Mehrdimensionalität von Hypertexten ab. Die Knoten werden räumlich als kleine Boxen (Writing Spaces) angezeigt. Die Writing Spaces können per Drag & Drop mit der Maus neu arrangiert werden. Hyperlinks werden durch Pfeile visualisiert, die zusätzlich beschriftet werden können. Hierarchien und Relationen zwischen den Knoten werden grafisch als Mindmap veranschaulicht. Storyspace-Hypertexte können mit speziellen Readern betrachtet und in das World Wide Web exportiert werden. Storyspace findet insbesondere für literarische Hypertexte Verwendung.

Streaming
Als Streaming wird die Übertragung von Video- oder Audiodaten bezeichnet, wobei die Daten schon während des Downloads durch den Browser oder ein Plugin abgespielt werden können. Standardprogramm für das Streaming von Audiodateien ist zum Beispiel RealAudio, für Videodateien QuickTime oder der Windows Media Player.

Structured Query Language
siehe SQL

Suchmaschinen
Suchmaschinen sind Programme, mit deren Hilfe bestimmte Inhalte auf Computern, in Netzwerken oder im Internet gefunden werden können. Sie erfassen Datenbestände zu bestimmten Suchbegriffen. Eine Katalog-Suchmaschine (auch Suchverzeichnis) ordnet das Informationsangebot hierarchisch in thematische Kategorien (etwa Yahoo). Bei Volltext-Suchmaschinen findet die Suche über Schlagworte statt. Die Methoden der Relevanzbewertung der aufgelisteten Dokumente unterscheidet sich von Anbieter zu Anbieter. Vor allem spielt die Häufigkeit des Zugriffs auf einzelne Seiten und die Häufigkeit der Verlinkung auf das Dokument eine Rolle. Meta-Suchmaschinen ermöglichen die gleichzeitige Suche in mehreren Suchmaschinen. Je nach Ausstattung werden aus den Ergebnissen doppelte Links herausgefiltert und die gefundenen sortiert. Beispiele für Suchmaschinen sind: Alltheweb, AltaVista, Fireball, Google, Lycos, Web, Yahoo.
Weitere Informationen zu diesem Glossarbegriff gibt es in unserem Portal.


Surfer
Ein Surfer ist im Computerbereich eine Person, die sich im Internet bewegt und dabei auf der Suche nach für sie interessanten Webseiten ist. Leichter gemacht wird das effektive Surfen durch Suchmaschinen.

SVG/Scalable Vector Graphics
SVG ist eine auf XML basierende Auszeichnungssprache, mit der allein mit Hilfe eines Texteditors zweidimensionale, skalierbare Vektorgrafiken und Vektor- animationen für das Internet erzeugt werden können. SVG-Dateien sind textbasiert und zeichnen sich durch eine geringe Dateigröße im Vergleich zu Rastergrafiken (GIF, JPEG) aus.

SWF/ShockWave Flash
SWF ist ein auf Vektorgrafiken basierendes Format für Grafik- und Animations -Dateien, die mit Hilfe von Flash erstellt wurden.

Synchrone Kommunikation
Synchrone Kommunikation ist dadurch gekennzeichnet, dass sie in Echtzeit zwischen zwei oder mehreren Benutzern stattfindet, z. B. im Chat. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich die Benutzer am gleichen Ort aufhalten oder räumlich verteilt sind. Gegenstück zur synchronen Kommunikation ist die asynchrone Kommunikation.
Weitere Informationen zu diesem Glossarbegriff gibt es in unserem Portal.


Synchrone Kommunikationsmedien
Synchrone Kommunikationsmedien erlauben Kommunikation in Echtzeit unter Einbeziehung multimedialer Technologien, meistens über Chat oder Audiokonferenz. Eine andere Möglichkeit bietet die Videokonferenz.
Siehe auch: Asynchrone Kommunikation.
Weitere Informationen zu diesem Glossarbegriff gibt es in unserem Portal.


Synchrones Lernen
Synchrones Lernen ist dadurch gekennzeichnet, dass sich Lernende und Lehrende zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten befinden und die Kommunikation (nahezu) ohne Zeitverzögerung abläuft. Dies ermöglicht Fragen oder auch Diskussionsbeiträge der Lernenden.
Siehe auch: Asynchrones Lernen.


Swipe
Wischbewegungen mit dem Finger auf mobilen Endgeräten, die einen Touchscreen haben. Mittels der Wischbewegung lassen virtuelle Tastaturen bedienen aber auch Programme und Funktionen.



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