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e-teaching.org » Projektmanagement » Nachhaltigkeit

Nachhaltigkeit: Die Gretchenfrage für E-Learning Projekte

Wie wird sichergestellt, dass die mit erheblichem finanziellen und zeitlichen Aufwand produzierten Lehrmaterialien nachhaltig eingesetzt werden können? Dies ist eine Frage, die sich jedes E-Learning Projekt gefallen lassen muss.
Was passiert, wenn Fördermittel auslaufen, Mitarbeiter wechseln, die Evaluation beendet ist und das Projekt auf genügend Konferenzen vorgestellt wurde? Profitieren Studierende weiterhin von den Multimedia-Entwicklungen oder sprudelt der Medienenthusiasmus nur solange, bis der Geldhahn zugedreht wird?

Auch wenn bei den Projektbeteiligten der gute Wille vorhanden ist: Die Nachhaltigkeit von Multimedia-Projekten innerhalb der Universität sicherzustellen oder gar einen Transfer innerhalb des Fachbereiches zu gewährleisten, gestaltet sich häufig schwierig. Gründe liegen unter anderem in der fehlenden Akzeptanz von Fremdentwicklungen, Ressourcenknappheit und technischen Schwierigkeiten wie die Inkompatibilität von Datenformaten und Plattformen.

Ein Patentrezept für die nachhaltige Nutzung von Multimedia-Entwicklungen gibt es sicherlich nicht, sehr wohl aber Faktoren, die hemmend oder begünstigend auf die Verbreitung von Projekten sowie deren Integration in den Lehralltag wirken.

Wählen Sie ein Kapitel im rechten Menü, wenn Sie mehr darüber erfahren möchten.

Institutionelle Faktoren

Beratung & Support
Das Zeitbudget der Dozierenden ist ein entscheidender Faktor für die Verbreitung von digitalen Lehr -Lernsystemen: Die Beratungs- und Supportressourcen an der Hochschule sind in zweierlei Hinsicht bedeutsam: Zum einen für die Qualifizierung der Dozierenden, zum anderen für die technischen Betreuung der Studierenden. Hier sind die zentralen Einrichtungen als Dienstleister gefragt: Sie müssen geeignete Beratungen und Schulungen für hochschulinterne Entwicklungen anbieten. Weiter

Anreizsysteme
In der Karriereplanung von Nachwuchswissenschaftlern zählen in erster Linie eine lange Publikationsliste, Projektbeteiligungen und eingeworbene Drittmittel. Leider kommt daher der Lehre im allgemeinen und E-Learning im speziellen oftmals eine nur nachgeordnete Priorität zu. Weiter

Qualität

Technische Faktoren

Metadaten & Standards
Vom Staubsaugerbeutel bis zum Kaffeefilter: Standards bestimmen unseren Alltag. Warum sollte den digitalen Medien das alte Problem der Standardisierung erspart bleiben? Zumal gilt: Standards sind benutzerfreundlich. Bei der institutions- und projektübergreifenden Nutzung von Online-Lernmodulen spielen standardisierte Beschreibungen eine wichtige Rolle. Nur auf der Basis einer allgemeingültigen Spezifikation sind die Weiterverwendbarkeit und der Austausch von Lernmaterialien gesichert. Zudem können standardisierte Beschreibungen auch ein Moment der Qualitätssicherung darstellen. Weiter

Plattformunabhängigkeit
Plattformunabhängigkeit ist die Eigenschaft eines Programms, mit verschiedenen Hard- und Software-Konstellationen kompatibel zu sein. Seien dies unterschiedliche Betriebssysteme wie Windows, Unix oder Mac OS oder Rechnerarchitekturen wie Macintosh oder PC. Dabei lässt sich der Grad der Plattformunabhängigkeit an der Quellcode-Portabilität messen, d.h. wie groß der Aufwand ist, ein Programm auf anderen Plattformen lauffähig zu machen. Ist dazu kein Aufwand nötig, so ist eine hundertprozentige Plattformunabhängigkeit gegeben. Weiter

Datenhaltung
Eine Trennung von Inhalt und Layout bietet viele Vorteile: Inhalte sind mehrfach aus derselben Datenquelle heraus verwendbar und archvierbar, Sie können medienspezifische Ausgaben Ihrer Inhalte generieren und die Texte maschinell weiterverarbeiten, z.B. durch Lesegeräte sehbehinderter Teilnehmer. Weiter

Open Source
Die Open Source Bewegung entspringt aus dem Bedürfnis vieler Programmierer, vorhandene Software nach eigenen Anforderungen weiterentwickeln bzw. anpassen zu können. Dazu fehlt bei kommerzieller Software zum einen der Einblick in den Quellcode, der für Änderungen und Weiterentwicklungen erforderlich ist, und zum anderen die rechtliche Erlaubnis gekaufte Software zu verändern. Weiter

Letzte Änderung: 23.12.2005


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