Serious Game "Rise of Retail (RoR)"

Studierende spielen das Browserspiel zur Anreicherung der Präsenzveranstaltung. Das Spiel richtet sich nach dem didaktischen Konzept des "Game-based Learnings".

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Hohe Komplexität der Lerninhalte
  • Passivität der Studierenden
  • Begrenzte Möglichkeiten zum individualisierten Lernen
  • Geringer Transfer in die Praxis

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)
Adaptivität: 2 (trifft eher nicht zu)
Synchronizität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Selbststeuerung: 2 (trifft eher nicht zu)
Spiel RoR

Studierende der Angewandten Geographie (B.Sc.) an der RWTH Aachen spielen seit dem WS 2019/20 zur Vertiefung des Lernstoffs der Präsenzveranstaltung „Einführung in die Geographische Handelsforschung“ (Vorlesung) das Serious Game „Rise of Retail (RoR)“. Das Browserspiel findet vorlesungsbegleitend statt und bietet den Studierenden bei erfolgreichem Spielabschluss einen Notenbonus.
In „RoR“ schlüpfen die Studierenden in die Rolle eines lokalen Wirtschaftsförderers und managen die Entwicklung einer Einkaufsstraße. Sie werden in den einzelnen Perioden unter anderem mit der Eröffnung eines Shopping-Centers, zunehmendem Leerstand im fiktiven Mittelzentrum und mit Digitalisierungsbemühungen der Bürgermeisterin konfrontiert.

Lernutensilien

Von Periode zu Periode lernen sie unterschiedliche Fördermaßnahmen und -instrumente kennen, aus denen sie im Spielverlauf Handlungsempfehlungen für einen attraktiven innerstädtischen Einzelhandel und eine belebte Innenstadt ableiten. Gemäß den fachspezifischen Besonderheiten der geographischen Hochschullehre werden die Studierenden mit interdisziplinären Fragestellungen und einer Methodenvielfalt konfrontiert. „RoR“ macht die Herausforderungen des stationären Einzelhandels für Studierende praxisbezogen erlebbar. Hierbei führt die Verbindung von Spaß und Lernen als Vorteil des didaktischen Konzepts „Game-based Learning“ zur Steigerung der Lernmotivation (vgl. HFD 2016:22). Des Weiteren ermöglicht „RoR“ den Studierenden ein direktes individuelles Feedback zu ihrem Lernfortschritt, das im Frontalunterricht schwer umzusetzen wäre. Den Lehrenden eröffnet es die Möglichkeit, den Lernfortschritt der Studierenden anhand von Learning Analytics zu beurteilen. Der Einsatz des Lehrmittels ist zudem nach initialem Aufwand flexibel auf unterschiedliche Kursgrößen skalierbar.

 

Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)

Die Studierenden können die Umgebung bearbeiten, indem sie Maßnahmen zur Belebung der Innenstadt ergreifen oder passende Nachmieter für leerstehende Ladenlokale wählen. Zudem sind Aufgaben in das Spiel integriert, die Berechnungen oder die interaktive Grafiken beinhalten.

Adaptivität: 2 (trifft eher nicht zu)

Aufgaben werden wiederholt gestellt, wenn die Studierenden falsche Lösungen abgegeben haben. Am Punktestand und dem Erscheinungsbild der Einkaufsstraße können die Studierenden ihren Leistungsstand beurteilen.

Selbststeuerung: 2 (trifft eher nicht zu)

Zur Lösung einiger Aufgabentypen müssen die Studierenden diverse Informationsgrundlagen heranziehen. Sie müssen die Informationen eigenständig recherchieren und können sich dort über das Soll hinaus in fachspezifische Themeninhalte einlesen.

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Hohe Komplexität der Lerninhalte:
    Die Wirtschaftsförderung bewegt sich in einem interdisziplinären Themenfeld. Durch das Spiel kann diese Komplexität auf wesentliche Aspekte reduziert werden.
  • Passivität der Studierenden:
    Die Studierenden müssen sich aktiv durch das Spiel bewegen und Aufgaben bewältigen.
  • Begrenzte Möglichkeiten zum individualisierten Lernen:
    Eine Periode eines Serious Games können die Studierenden innerhalb einer Woche flexibel spielen. Sie haben damit die Freiheit, Ort und Zeit des Spielens selbst zu wählen. Da zudem mehr inhaltliche Informationen zur Verfügung stehen als zur Bewältigung der Aufgaben von Nöten sind, können sich die Studierenden bei Interesse weiter in Themeninhalte vertiefen.
  • Geringer Transfer in die Praxis:
    Das Spiel macht die lokale Wirtschaftsförderung praxisnah erlebbar, indem die Studierenden mit realen Herausforderungen konfrontiert werden und praktische Förderinstrumente zur Verfügung stehen. Des Weiteren ist das zur Verfügung stehende Budget realistisch. Die zu lösenden Aufgaben erscheinen zudem realitätsnah in Emails, Telefonaten, Gesprächen mit dem Assistenten oder der Vorgesetzten.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis zwischen Präsenz- und virtuellen Phasen. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung

Ressourcen

Soft- und Hardware

  • PHP7, MySQL, Unity

Open Educational Resources

Kontakt

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