Projektdatenbank

Die begrenzte Laufzeit von Projekten hat zur Folge, dass viele interessante Ergebnisse in der Schublade verschwinden und kreative und erfolgreiche Projekte in Vergessenheit geraten. Die Projektdatenbank von e-teaching.org bietet E-Learning-Projekten aus dem Hochschulbereich eine Plattform, um sich darzustellen und natürlich um sich mit anderen Projekten auszutauschen.

Jedes Mitglied der Community hat die Möglichkeit Projekte in die Datenbank einzutragen. Neben einer Zuordnung zu einer der vier Kategorien haben Sie die Möglichkeit die Projekte mit Tags (Schlagwörtern) zu versehen. Diese sollen in Zukunft das Auffinden von Projekten weiter verbessern.

In der Datenbank finden Sie Lernumgebungen, Lernmaterial(-sammlungen), Softwareentwicklungen und Lehr-Lernszenarien. Um selbst ein Projekt anlegen zu können, müssen Sie sich in die Community einloggen.

471 Projekte:

27.09.2016

Entwicklung und Implementierung von Strategien zum automatisierten Feedback und Bepunktung von Programmcode in einer algebraischen Modellierungssprache

In den drei Bachelorveranstaltungen „Quantitative Methoden“ (jeweils für BWL, Wi-Ing, Mathe/Informatik) werden zur Einführung in Modelle und Methoden des Operations Research Grundkenntnisse im Umgang mit dem Solver „Gurobi“ vermittelt (bis SS15 mit der algebraischen Modellierungssprache GAMS). Die Vorlesungen sind insb. für Studierende der BWL und des Wirtschafts.-Ingeneurwesens Pflicht, im SS14 [...] mehr...

27.09.2016

Generierung einer Audio-/Video-Bibliothek

Begleitend zu den von uns angebotenen Vorlesungen „Kommunikationstechnik“, „Advanced Coding and Modulation“, „Digitale Sprachverarbeitung I und II“ sowie „Information Theory and Source Coding“ werden eine Vielzahl von didaktisch exzellenten, audiovisuellen Demonstratoren präsentiert. Schon seit einigen Jahren besteht seitens der Studierenden der Wunsch, diese Audiobeispiele und Demos für die Nachb [...] mehr...

27.09.2016

Video-Mapper – Ein Videoannotationswerkzeug zur Unterstützung kollaborativen Lernens in L²P und MOOCs

Videobasiertes Lernen (VBL) stellt nach Auffassung der Forschung zu technologieunterstütztem Lernen eine effektive Lernmethode dar, die traditionelle Lehr- und Lernformen wie die klassische Präsenzlehre wirkungsvoll ergänzen und bisweilen auch ersetzen kann. Das dynamische Medium Video hilft insbesondere dabei, Prozesse und Abläufe zu visualisieren und Inhalte anschaulich zu machen. Es ermöglicht [...] mehr...

27.09.2016

PM LIVE – Projektmanagement Lernen Intuitiv Verstehen und Erleben

Die kooperative Arbeit in Projekten ist mittlerweile eine dominierende Arbeitsform des späteren Berufsfelds der Studierenden. Erfolgreiche Projektmanagerinnen und Projektmanager zeichnen sich durch vielseitig ausgeprägte Fach-, Methoden-, Sozial- und Selbstkompetenzen aus. Allerdings kann das Fach- und Methodenwissen, das bislang in der traditionellen Vorlesung zum Projektmanagement (PM) vermittel [...] mehr...

27.09.2016

Neugestaltung der Lehrveranstaltung „Massivbau IV“ unter Blended Learning Aspekten und Aufbau einer medialen FAQ-Liste

Durch die Slide Casts wird das Modul Massivbau IV, zuvor bestehend aus klassischen Präsenzveranstaltungen in Form von Vorlesungen und Übungen in Verbindung mit semesterbegleitenden Hausübungen, durch ein umfangreiches Blended-Learning Programm ergänzt. Dadurch werden die Vorteile traditioneller didaktischer Methoden und moderner Medien miteinander vereint. mehr...

27.09.2016

Computergestützte Praktikumsdurchführung

Studierende der Chemie werden zu mehr Unabhängigkeit angeleitet, indem sie mit visuellen Medien unterstützt werden. Zeitlich und örtlich uneingeschränkt zugängliche Videos zu Praktikumsversuchen ermöglichen es den Studierenden, sich optimal auf die einzelnen Versuche vorzubereiten. mehr...

27.09.2016

Blended Learning - Augmented Reality zum selbstständigen, realitätsnahem Erlernen der Funktionsweise von Produktionsmaschinen

Das Ziel des Projektes ist es, die Lehr- und Lernkompetenz in der Studienrichtung Textil- und Kunststofftechnik innerhalb der Fakultät Maschinenwesen der RWTH Aachen University weiterzuentwickeln. Der Fokus liegt dabei auf der Ermöglichung des autonomen Lernprozesses der Studenten mit Hilfe mediengestützter Wissensvermittlung in Form von Augmented Reality (AR). Hierzu können die Studenten mit der [...] mehr...

27.09.2016

The Master Experimenter – ein Computerspiel (Serious Game) zur Simulation des Forschungsalltages und zur Förderung der Projektplanungsfähigkeit in der Mikrobiellen Genetik

Es soll ein interaktives Computerspiel entwickelt werden, das anhand konkreter aber fiktiver Fallbeispiele Schlüsselbereiche des Forschungsalltags in der Mikrobiellen Genetik simuliert. Dies regt die Spieler an, proaktiv Lösungsstrategien zur Projektdurchführung zu überlegen und auszuprobieren. Damit können sie in einem risikolosen Szenario spielerisch sowohl ihre erlernten Methodenkenntnisse vert [...] mehr...

27.09.2016

STOFF - Self Teaching of Open die Forging using Fast models

Die grundsätzliche Idee hinter dem ETS-Projekt „STOFF“ hat sich in den letzten Jahren am IBF insbesondere aufgrund der Entwicklung der Studentenzahlen ergeben. Durch die stetig ansteigende Anzahl der Studenten wurde es vor allem in den Lehrveranstaltungen mit Praktika immer schwieriger, eine persönliche und individiuelle Erarbeitung des Inhalts durch die Studierenden zu gewährleisten. Weiterhin be [...] mehr...

27.09.2016

Anschluss der VISPA-Internetplattform an den Lernraum L2P

Die VISPA-Internetplattform bietet eine allgemeine Programmier- und Entwicklungsumgebung für Algorithmen im Web-Browser. Das Akronym steht für „Visual Physics Analysis“. Als Lernplattform bietet VISPA Dozenten und Studierenden die Möglichkeit zu individuell programmierbaren Algorithmen ohne dass Benutzer spezielle Software auf ihren Personal Computern und Notebooks installieren müssen. Gemeinsame [...] mehr...

27.09.2016

Materialverhalten beschreiben – Virtuelle Experimente im Hörsaal und am Schreibtisch (

Das Berechnen von tragenden Bauteilen und Strukturen erfordern ein hohes Verständnis für das zunehmend komplexe, nichtlineare Verhalten technischer Baustoffe und Materialien. Das Verstehen, Beschreiben und Modellieren des Materialverhaltens ist deshalb Gegenstand verschiedener Lehrveranstaltungen sowohl im Bachelor als auch im Master. Dabei zeichnet sich immer wieder das Problem ab, dass die math [...] mehr...

27.09.2016

Erstellung eines online Lehrpools von digitalen 3D Lehrmodellen

Im Rahmen dieses Projektes wurde eine Webpage zur Präsentation von 3D-Modellen und deren Integration in die Lehre entwickelt. Dazu wurde die Webpage mit dem innerhalb der RWTH durch die Informatik V entwickelten Programm der RoleSandbox verbunden. Dies erlaubt es, die 3D Modelle in einem virtuellen Klassenraum durch eine Gruppe von Usern zu nutzen. Über die Einrichtung eines spezifischen Kursangeb [...] mehr...

27.09.2016

Statigo - Die Lern-App für den grafischen Dialog im Hörsaal

Übliche elektronischen Prüfungstools weisen bei manchen Lehrthemen unbefriedigende Einschränkungen in der Überprüfung des Verständnisses einer Methode auf, gerade wenn eine Modularisierung des Lehrinhalts didaktisch vermieden werden soll. Zudem fehlt in diesen Tools die Möglichkeit auch grafisch eigene Ergebnisse vom Anwender erzeugen zu lassen. Dabei heißt es nicht ohne Grund: „Die Zeichnung ist [...] mehr...

27.09.2016

"Introduction to Technical English" - LOOC (Local Open Online Course)

Das Projekt Introduction to Technical English LOOC (Local Open Online Course), das vom Sprachenzentrum der RWTH Aachen University (SZ) konzipiert und durchgeführt wird, richtet sich an gegenwärtige und angehende RWTH-Studierende. Der LOOC bietet Teilnehmern eine auf Moodle basierte optimierte Lernplattform, die auf die spezifischen Bedürfnisse von RWTH-Studierenden zugeschnitten ist und für diese [...] mehr...

27.09.2016

"Die Wiege des Wissens" - Gamification in der universitären Lehre

Lehr- und Lernkonzepte, die mit gamifizierten und digitalen Lernumgebungen arbeiten, sind vor allem für den schulischen Bereich weit verbreitet und finden dort ihren Einsatz (z.B. quest to learn; scoyo; khanacademie). Doch auch im Kontext universitärer Lehre lassen sich mittlerweile zahlreiche Beispiele von Gamification – d.h. der Anwendung von spieltypischen Verfahren in an sich spielfremden Kont [...] mehr...

27.09.2016

Lehrer in der digitalen Welt. Einsatz von Tablet-PCs zur praxisorientierten Umsetzung des innovativen Konzepts ‚Lernen durch Gestalten‘.

In der Lehrveranstaltung „Neue Medien“ sollen Studierende im Rahmen des mediendidaktischen Konzepts ‚Lernen durch Gestalten‘ mit Hilfe von Tablet-PCs und geeigneten Apps Praxisprojekte zum Thema „Cybermobbing“ erarbeiten. Dadurch sollen sie mit leicht umsetzbaren Konzepten vertraut gemacht werden und relevante Konzepte der Medienbildung und Mediendidaktik erproben. mehr...

27.09.2016

Simple Q - „Simpleshows" für Methoden des Qualitätsmanagement

Abstrakte und komplexe Sachverhalte der Vorlesung „Qualitäts- und Projektmanagement“ sollen durch das Videoformat „Simple Show“ mit einfachen Hilfsmitteln in Kurzfilmen von max. drei Minuten erklärt werden (Beispiel: http://www.youtube.com/watch?v=WuDk4L7iSXU). Durch die selbstständige Bearbeitung von Themen wird ein tieferes Verständnis erreicht und die erworbenen didaktischen Fähigkeiten können [...] mehr...

27.09.2016

AlgoDB: Erstellung einer interaktiven Demo-Datenbank algorithmischer Methoden der Bildverarbeitung

Die webbasierte generische Plattform AlgoDB bietet verschiedene Möglichkeiten und Anreize, das Wissen über die in der Bildverarbeitung verwendeten Methoden und Algorithmen zu Vertiefen und deren Anwendungen „spielerisch“ durch Ausprobieren verschiedener Parameter zu erlernen. Eine große Herausforderung für Dozenten in Fächern mit bildgebenden Verfahren ist die anschauliche Vermittlung der verwende [...] mehr...

27.09.2016

Elektronische Tests in Mathematik-Serviceveranstaltungen

Die Software Maple TA9 überprüft mathematische Eingaben verschiedenster Aufgabentypen automatisch und bietet zielgerichtet Aufgaben an, um Defizite behandeln zu können. Des Weiteren kann die Software bei der Aufgabenstellung eingesetzt werden , um neben rein technischen Fertigkeiten auch tatsächliches Verständnis prüfen und trainieren zu können. mehr...

27.09.2016

myLabExperiment@RWTH - Open Innovation für technische Praktika

Nach dem Prinzip eines Open-Innovation-Prozesses sollen Studierende der Informatik neue, eigene Praktikaversuche per Remote-Zugang und Webcam auf der Original-Praktikumshardware ausprobieren. Die Evaluation erfolgt durch die „Community“ des betreffenden Praktikums. Die Kernidee von "myLabExperiment@RWTH" ist, die Einbeziehung und kreative Beteiligung der Studierenden in technischen Praktika auf ei [...] mehr...