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Die virtuellen Informationen werden hierbei in das Sichtfeld eines Betrachters eingeblendet. Ein typischer Benutzer ist dabei mit einem mobilen Endgerät oder einer halbtransparenten Datenbrille (z.B. von Google) ausgestattet — früher waren es Helme oder schwere Spezialbrillen. Nutzt er ein mobiles Endgerät, dann überlagert die zusätzliche Information mittels AR das eigentliche Kamerabild. Die eingeblendeten Informationen können Text, Grafiken, 2D- oder 3D-Objekte, Animationen oder Videos sein. Handelt es sich um Informationen, die eingeblendet werden, während man unterwegs ist, wird dies als „Mobile Augmented Reality” bezeichnet. Ein weiteres Szenario ist das Einblenden von virtuellen Objekten in Büchern.
Unter einem AR-System (kurz ARS) versteht man das System der technischen Bestandteile, die nötig sind, um eine Augmented-Reality-Anwendung aufzubauen: Kamera, Trackinggeräte und Unterstützungssoftware.
Zusammenfassend unterscheidet man:
Am häufigsten im Einsatz ist die Marker-basierte AR, die auch am stabilsten funktioniert. An zweiter Stelle rangiert die geobasierte AR, die durch die Funktionen moderner Endgeräte (wie GPS, gyroskopische- oder Beschleunigungssensoren) immer zuverlässiger wird. Die Erkennungsrate für dreidimensionale Objekte ist bisher noch sehr gering. Bekannte Dienste für die Erstellung eigener Marker-basierter AR-Inhalte sind Layar, Metaio (Junaio), Wikitude, Daqri, Aurasma und Augment. Für geobasiertes AR eignen sich Layar, Wikitude und Metaio (Junaio). Die meisten dieser Dienste sind kostenpflichtig.
Bisher bietet AR zumeist Zugang zu statischen, speziell vorgefertigten Informationen. Allerdings gibt es auch Beispiele, wo Informationen in Abhängigkeit von der Manipulation der realen Außenwelt unterschiedlich visualisiert werden. Informationen werden somit bedarfsorientiert vermittelt. Ebenso bietet AR die Möglichkeit, dass Objekte z.B. über einen RFID-Chip (Radio-Frequency IDentification) mit Informationen verknüpft werden, die von Nutzern erweitert werden können. Auf diese Weise werden verschiedene Stand- oder Gesichtspunkte zum realen Objekt abrufbar oder ganze Geschichten von Objekten (Bewegung, physikalische Umgebungsbedingungen, Kommunikation durch Besucherinnen und Besucher) können erfahrbar und veränderbar gemacht werden (Herber, 2012).
Laut Studien befindet sich die Nutzung von Augmented Reality für den Lehr-Lernkontext noch in den Anfängen (Herber, 2012). Bewährt hat sich AR bisher hauptsächlich im Kontext wissenschaftlicher Experimente, für Exkursionen, die Bereiche Ökologie, Mathematik und Geometrie bzw. Ingenieurwissenschaft, insbesondere für das Verständnis abstrakter oder komplexer Konzepte und Modelle. Im geisteswissenschaftlichen Bereich wurde AR zum Sprachenlernen eingesetzt sowie für das erweiterte Verständnis von Kunstwerken, insbesondere Gemälden. Ein wichtiger Grund für den Einsatz von AR in Lehr-Lernkontexten scheint die Motivation der Studierenden zu sein, die durch die neue Erfahrung mittels AR einhergeht (Bacca et al., 2014).
Positive Lerneffekte, die festgestellt werden konnten sind (Bitter & Corral, 2014):
Negative Effekte, die im Zusammenhang mit AR festgestellt wurden, sind:
QR-Code: https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/augmented_reality/resolveuid/846685eb402c4b3486ddb0a74f799490
Herber, 2012: https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/augmented_reality/resolveuid/9ac540c73d974f2887fa7c392163915d
Herber, 2012: https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/augmented_reality/resolveuid/9ac540c73d974f2887fa7c392163915d
Bacca et al., 2014: https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/augmented_reality/resolveuid/ef30f1480bf4430d93c68679d59639ad
Bitter & Corral, 2014: https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/augmented_reality/resolveuid/68c26648396643ff8430602fd675b9be
Autorenwerkzeuge: https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/augmented_reality/resolveuid/1e556daa106044fe8065010a315f04b5
LearnAR: http://learnar.org/index.html
Zeitfenster: http://www.hdm-stuttgart.de/view_news?ident=news20120222113307
„Field Play” der Geological Society of America: https://gsa.confex.com/gsa/2013AM/webprogram/Paper231579.html
mARble: http://marble-app.weebly.com/
Technology Enhanced Textbook: http://tetfolio.de/home/
Culture to go: http://culture-to-go.com/mediathek/augmented-reality-im-museum/#M009
Anatomy 4D: http://daqri.com/project/anatomy-4d/#.VLzSmHvveuc
e-teaching.org (2016). Augmented Reality. Zuletzt geändert am 31.03.2016. Leibniz-Institut für Wissensmedien: https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/augmented_reality/index_html. Zugriff am 31.03.2023