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Seit Anfang des Jahrtausends hat sich dafür auch im deutschsprachigen Raum zunehmend der Begriff „Game Based Learning“ durchgesetzt (kurz GBL; dt.: auf Spielen basierendes Lernen; teilweise wird auch der Begriff „Digital Game Based Learning“ verwendet, kurz DGBL). Weitere in diesem Kontext genutzte Begriffe sind „Serious Games“ oder „Educational Games“; eine genaue Abgrenzung gibt es bisher nicht (Fromme et al. 2008; 2010).
Alle Konzepte verbindet der Ansatz, Spiele mit „ernsten Absichten“, also zum Wissenserwerb bzw. zu Bildungszwecken einzusetzen. Meist kommen dabei Lernspiele zum Einsatz, deren Inhalte, Struktur und Ablauf in pädagogischer Absicht gestaltet sind, die zugleich aber zentrale Merkmale von Spielen enthalten (Meier & Seufert 2003); es können jedoch auch Freizeitspiele in einem Lernkontext eingesetzt werden. Auf dieser Seite finden Sie einen Überblick über Genres digitaler (Lern-) Spiele und Einsatzszenarien im Hochschulkontext, Informationen über (erwartete) Vorteile durch das Lernen mit Spielen sowie Gestaltungsprinzipien und Herausforderungen beim Lernen mit Spielen. Außerdem werden die verwandten Bereiche „Gamification“, „Edutainment und „Infotainment“ vorgestellt. Am Ende des Beitrags finden Sie Linklisten mit Beispielen und weiterführenden Informationen.
Digitale Spiele können unterschiedlichen Typen oder Genres zugeordnet werden. Häufig lassen sie sich jedoch nicht eindeutig klassifizieren, und teilweise sind die Übergänge fließend. Zu den Gattungen gehören z.B.
Dabei erweitern sich die Spielgenres ständig, zurzeit etwa um
Aktuelle Trends sind u.a. Browser-Games, d.h. Spiele, die einen Webbrowser als Benutzerschnittstelle verwenden, und Social Games (auch Social Network Games), die soziale Netzwerke als Ausgangsplattform nutzen. Es handelt sich i.d.R. um asynchrone Onlinespiele mit geringer Komplexität, die ein gewisses Maß an Interaktion erfordern und an denen sich oft viele Personen beteiligen. Mit der zunehmenden Eignung von mobilen Geräten wie Smartphones als Spielplattformen ist außerdem eine Zunahme von "Casual Games" verbunden, die meist geringere Anforderungen an die Hardware stellen, weniger komplex sind und damit für „gelegentliche“ (engl. "casual") und beiläufige Nutzung geeignet sind (Le et al. 2013).
Der Begriff Game Based Learning umfasst also sehr unterschiedliche Konzepte und Ansätze. Bereits die verschiedenen Spieltypen eröffnen ein kaum überschaubares Feld an Gestaltungsmöglichkeiten. Zudem können Spiele auf verschiedene Weise in ein Lernszenario integriert werden: Entweder werden Spiele – ggf. auch nur kurze Spielsequenzen – in eine Lernsituation eingebettet, oder Lernaufgaben in ein Spiel eingefügt (Kerres et al. 2009). Selbst eine komplette Lehrveranstaltung kann, allerdings mit einigem Aufwand, als ein Spiel gestaltet werden, in das dann z.B. nach bestimmten Spielabschnitten bzw. vor der Freischaltung neuer Abschnitte unterschiedliche Aufgabentypen integriert werden können, etwa Rechenaufgaben, Multiple Choice- oder Freitextaufgaben, aber auch komplexe Aufgaben wie das Schreiben kurzer Aufsätze, die von einem Tutor oder Lehrenden geprüft werden. Ob und wie in Spielen erbrachte Lernleistungen auf die Leistungen im Kurs oder Modul angerechenbar sind, muss jeweils für den konkreten Fall festgelegt werden.
Spielen ist in der Regel bereits an sich ein komplexer Prozess, bei dem vieles quasi „nebenbei“ gelernt wird: die Spielidee, die Regeln, bestimmte Abläufe, Geschicklichkeit usw. Vor allem aber sind die Spielenden meist sehr engagiert und emotional involviert. Insbesondere aus diesem Grund werden aus didaktischer Perspektive hohe Erwartungen mit GBL verbunden, z.B. eine erhöhte Motivation, eine größere Subjektzentrierung und eine aktivere Rolle der Lernenden (Schwan 2006). Das Ziel ist die Entwicklung von neuen Lernmethoden, die einerseits didaktischen Maßstäben und Lehrplänen gerecht werden, andererseits aber auch an die Bedürfnisse und Wünsche der Zielgruppe angepasst sind. Darüber hinaus kann die spielerische, aktive Erprobung von Fähigkeiten und Kenntnissen Lernprozesse und eigenverantwortliches Lernen unterstützen, „das Verständnis für komplexe Zusammenhänge und dynamische Entwicklungen fördern“ (ebd.; Garris et al. 2002) sowie aktives, konstruktives, selbstgesteuertes, soziales, emotionales und situiertes Lernen fördern (Le et al. 2013 unter Rückgriff auf Meier & Seufert 2003). Andererseits können Computer-Lernspiele aber auch auf instruktionistischen Konzepten beruhen und vor allem das Training fördern, echtes Lernen aber vernachlässigen (Schwan 2006).
Als kennzeichnende Merkmale für Spiele im Allgemeinen nennen Meier & Seufert (2003):
Zum Spielspaß tragen unterschiedliche Faktoren bei: die Erfahrung von Selbstwirksamkeit und Kontrolle (wenn das Spiel auf Handlungen des Spielenden reagiert), Spannung sowie der Eindruck von Lebens- bzw. Rollenerfahrung durch das Eintauchen in eine Spielwelt (Klimmt 2008)
Vor diesem Hintergrund fragt Schwan (2006) nach Faktoren, welche dazu führen, dass Lernende sich gerne mit einem Lernspiel befassen. Dabei fasst er 13 von Gee (2003) genannte Prinzipien in drei Hauptkategorien zusammen. Demnach sollten Lernspiele:
Zu den didaktischen Gestaltungsregeln von Lernspielen gehören u.a. die Ansprache der Fantasie und Neugier, die Vorgabe klarer Regeln, Rückmeldungen, eine angemessene Herausforderung und die Übertragung von Kontrolle an die Spielenden (Garris et al. 2002; Schwan 2006, 14). Das Spielsystem muss genügend Raum für Interaktivität lassen, damit die Spielenden Erfahrungen mit verschiedenen Situationen sammeln können. Zudem muss die Erzählstruktur so angelegt sein, dass soziale oder taktische Fertigkeiten eingeübt werden, wie etwa bei Strategiespielen. Wichtig ist darüber hinaus eine der Zielsetzung und den Adressaten entsprechende optische Gestaltung ("look and feel").
Im Freizeitbereich steigt die Zahl der Computerspielenden seit Jahren kontinuierlich, und inzwischen gehören nicht mehr nur jüngere Männer zu ihnen. Dem Tripwire Magazin (2011) zufolge haben sich im Jahr 2011 weltweit über 61 Millionen Menschen in ihrer Freizeit an Online Social Games beteiligt, in Deutschland waren es 17 Millionen, davon 48% Frauen. In den USA waren knapp 30% der Spielenden unter 20 Jahren, 40% zwischen 20 und 34 Jahren, 30% über 35 Jahre.
Dennoch hat GBL bisher noch keinen echten Durchbruch erzielt. So prognostizierte der Horizon Report, eine der weltweit renommiertesten E-Learning-Trendstudien, im Jahr 2006 zum ersten Mal, dass GBL sich innerhalb von zwei bis drei Jahren durchsetzen würde – doch im Horizon Report 2014 wird immer noch mit einem Umsetzungszeitraum von zwei bis drei Jahren gerechnet.
Ursachen für die Schwierigkeiten bei der Durchsetzung von GBL werden auf unterschiedlichen Ebenen gesehen:
Seit etwa 2010 kommt Gamification – teilweise wird auch der Begriff Gamifizierung genutzt, die deutschen Übersetzungen „Spielifikation“ oder „Spielifizierung“ sind eher selten – zunehmend auch in Lehr-/Lernzusammenhängen zum Einsatz. Gemeint ist damit, dass in einem nicht spielebasierten Kontext spieltypische Elemente eingesetzt werden (Deterding et al. 2011), z.B. das Sammeln von Punkten und Badges oder die Anzeige von Fortschrittsbalken oder Ranglisten.
Der Zweck, Lernende zu motivieren, soll also statt durch die aufwendige Produktion eines kompletten Spiels dadurch erreicht werden, dass Lernszenarien gezielt um spielerische Elemente ergänzt werden (Le et al. 2013). Gamification-Elemente werden insbesondere bei monoton empfundenen oder sehr komplexen Aufgaben eingesetzt. Ersten Datenanalysen zufolge führen gamifizierte Anwendungen teilweise zu deutlichen Steigerungen u.a. in den Bereichen Motivation und Lernerfolg (Herger 2014).
Kritisiert wird in diesem Zusammenhang, dass durch Gamification ein künstlicher „Flow“ erzeugt werden kann, der Lernenden irreführend suggeriert, bereits Lernerfolge erzielt zu haben, während eigentlich nur Punkte gesammelt wurden (vgl. Kaul 2015).
Verwandte Bereiche sind Edutainment und Infotainment. Die Wörter setzen sich aus den Begriffen "Education" bzw. „Information“ und "Entertainment" zusammen und beschreiben Medienprodukte, die zur Wissens- und Informationsvermittlung bewusst auf unterhaltende Elemente setzen. Erstmals genutzt wurde der Begriff Edutainment im Kontext von Fernsehsendungen für Vorschulkinder in den 1960er Jahren in den USA, etwa für die „Sesamstraße“. Inzwischen werden jedoch auch Wissenschafts- und Quizsendungen für Erwachsene als Edu- oder Infotainment bezeichnet. Weitere Beispiele sind interaktive Sprachkurse, in denen z.B. kleine Trainingsspiele eingesetzt werden, die Beschäftigung mit einem Roboterhaustier, bei der Lerneffekte angenommen werden oder auch Computerspiele und Simulationsprogramme. Ein Bereich des informellen Lernens, in dem dies sehr erfolgreich eingesetzt wird, ist die Gesundheitserziehung. So verbesserte sich z.B. die Selbstmedikation von Patienten nachdem sie entsprechende Videospiele gespielt hatten; das Wissen über ihre Krankheit und das Bewusstsein von Selbstwirksamkeit stieg (vgl. Kato et al. 2008). Typische Gestaltungsmittel des Infotainments sind Personalisierung, Visualisierung, erzählerische Elemente und der beschleunigte Wechsel von Inhalten.
In den meisten Fällen sind Edu- und Infotainment-Formate für ein breiteres Publikum konzipiert und für den Einsatz im Hochschulbereich nur bedingt sinnvoll. Allerdings hat dieser Zugang zu Wissen und Information in den vergangenen Jahren die Beziehung zwischen Lernen und Spiel bzw. Unterhaltung stark verändert. Kritisiert wird, dass dadurch jedes Thema als Unterhaltung erscheine und so emotionalisiert sowie trivialisiert werde.
2008: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/6f1cca6c157f4c7d960c701d07066f8d
2010: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/0b2db927fdd0441b8e0f4457b248d3ca
2003: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/67cb14c5fa164374aa7b95c637757d15
Simulationen: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/9bf534cbb2cd469c8b3ab73f97730ffa
3D-Welten: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/ba321b37af8643efbdcc5f686316ca2d
Webquests: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/629f3ab8d63243d18d76611d89cfa3e9
Geo- oder Educaching: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/13ccf544a5464665b9b4fcd5bfc1ae75
Augmented Reality: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/403de0591897421bb39c2133aa5fbf36
2013: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/4e9cd37027324e758ef9dc41e2dfa62e
2009: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/0f27dbe8c9aa497492eb5cdde73733bb
Schwan 2006: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/4b93088f03484d34995eda366e180c11
2002: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/94b8f770b02e454693c535565ef7b1f0
2013: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/4e9cd37027324e758ef9dc41e2dfa62e
2003: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/67cb14c5fa164374aa7b95c637757d15
Schwan 2006: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/4b93088f03484d34995eda366e180c11
2003: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/67cb14c5fa164374aa7b95c637757d15
2006: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/4b93088f03484d34995eda366e180c11
2003: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/e0f57805d38143c4abebaa23e3a8fc2a
2002: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/94b8f770b02e454693c535565ef7b1f0
Schwan 2006, 14: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/4b93088f03484d34995eda366e180c11
Tripwire Magazin (2011): http://www.tripwiremagazine.com/2011/06/inforgraphic-social-gaming-by-the-numbers.html
2013: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/4e9cd37027324e758ef9dc41e2dfa62e
2009: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/0f27dbe8c9aa497492eb5cdde73733bb
1961: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/7412571a9e1d4ee8aa1826700e44ec2b
2011: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/2509f4e092c3466d9d505250303aeb18
Badges: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/d6c910e45780478b849383fe511d190f
2013: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/4e9cd37027324e758ef9dc41e2dfa62e
2014: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/ac3061b224794e799375242a7b9dc909
Kaul 2015: https://kaul.inf.h-brs.de/wordpress/2015/01/rituale-des-burnouts/
2008: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/3a8915fb892247be94097df2b5d4d906
Planspiele: http://www.bpb.de/lernen/formate/planspiele/
Planspiel-Datenbank: http://www.bpb.de/lernen/formate/planspiele/65585/planspiel-datenbank
Games for Change: http://www.gamesforchange.org/
Outcasted: https://www.fh-koeln.de/hochschule/ausgezeichnetes-computerspiel-outcasted_11253.php
Planspiele des Unternehmens TOPSIM: http://www.topsim.com/de/standard-planspiele/topsim-planspieluebersicht.html
an vielen Hochschulen und Universitäten eingesetzt: http://www.topsim.com/de/standardplanspiele/anwendungsbeispiele.html
Game Based Learning von Stephan Schwan: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/4b93088f03484d34995eda366e180c11
Game Based Learning in klarem Deutsch: https://www.youtube.com/watch?v=gnjJcnFaa5c
Open Course 2012: http://opco12.de/
Game Based Learning: http://opco12.de/21-april-1-mai-2012-game-based-learning/
Online-Veranstaltung: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/e0b9e4bd324f4edfaeca6679eb2ffd2c
TOP 100 Learning Game Resources: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2009/06/24/top-100-learning-game-resources/
Digitale Lernwelt – Serious Games: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/4f15ad57893b432d9960d3f0f0e85aa5
Virtuelle Lernwelten: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/f3a9b316818c41e4b5a5bebb16e1a0e9
Brokkoli mit Schokolade: http://pb21.de/2014/05/pb039-gamification-der-schule-oder-auch-brokkoli-und-schokolade/
2014: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/515f4d15dbcd43a3b205af324669460f
Neue Spielarten für das spielerische Lernen im Beruf: http://www.mmb-institut.de/mmb-monitor/trendmonitor/MMB-Trendmonitor_2012_II.pdf
Digital Game based Learning: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/resolveuid/6dd0419560704cf385b7096a4163bb6d#gamebased
Learning Light-Webseiten: http://archive.e-learningcentre.co.uk/eclipse/Resources/games.htm
e-teaching.org (2015). Game Based Learning. Zuletzt geändert am 23.07.2015. Leibniz-Institut für Wissensmedien: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/index_html. Zugriff am 23.03.2023