SUCHE Bereiche Lehrszenarien Medientechnik Didaktisches Design Organisation e-teaching.org Themenspecials Erfahrungsberichte Digital Learning Map Online-Events Praxis Glossar Materialien News & Trends suchen 15291 Einträge: Planspiele & Rollenspiele Bei Planspielen wie auch bei Rollenspielen basiert das Lernkonzept auf einer Simulation, das heißt auf einem Modell eines realen Prozesses und Systems bzw. auf einem Rollenkonzept. Mehr noch als im akademischen Umfeld sind Planspiele in der Unternehmenswelt bereits etabliert. Lernspiele Der Einsatz von Spielen im Allgemeinen und Computerspielen im Besonderen eröffnet bei der Wissensvermittlung eine Vielzahl an Möglichkeiten, Kenntnisse aktiv anzuwenden und somit zu vertiefen. In der Faszination des Spiels können Lernprozesse auf besondere Weise unterstützt und erleichtert werden. Projektarbeit Projektarbeit zielt auf die Eigenaktivität der Studierenden ab. Projekte sollen einen praktischen Bezug zum späteren Berufsalltag aufweisen. Durch die selbstständige Durchführung erlangen die Teilnehmenden nicht nur fachliche, sondern auch organisatorische Kompetenzen. Gruppenpuzzle Das Gruppenpuzzle ist eine kooperative Lernmethode zum Erwerb von Grundlagenwissen. Die Vertiefung erläutert potenzielle Vor- und Nachteile sowie Anforderungen an die Gruppenpuzzlemethode. Tandem Tandem bezeichnet das partnerschaftliche Sprachenlernen zwischen zwei Personen mit verschiedenen Muttersprachen. Die Studierenden arbeiten dabei paarweise zusammen, um die Sprache des jeweils anderen zu lernen, um mehr über die Person und die Kultur des Partners zu erfahren und um darüber hinaus Kenntnisse und Erfahrungen auszutauschen. Gruppenlernen Gemeinsam lernt es sich leichter: Kooperatives Lernen kann positive Effekte auf die Lernleistung der Studierenden haben und fördert zudem die soziale Kompetenz. Doch der gemeinsame Lernprozess muss moderiert und strukturiert werden. Ohne Steuerung durch den Dozierenden kann die Kooperation leicht im Sande verlaufen. Neuer Partner: MMKH & VCRP netzspannung.org Vath et al. 2001 Weinberger & Fischer 2004 Spitzer 1996 Lernerkontrolle Lernerkontrolle bezeichnet in computerbasierten Umgebungen die Kontrolle der Nutzer über die Auswahl und über die Sequenzierung der Inhalte bzw. Übungen. Guided Tour Eine Guided Tour dient dazu, sich beim (ersten) "Betreten" eines Hypertext -Systems einen Überblick zu verschaffen. So können Sie zum Beispiel in die Navigation und allgemeine Benutzung einführen, einen Überblick der Inhalte geben oder für unterschiedliche Nutzergruppen Touren durch das System zusammenstellen. Treisman 1992 Petko & Reusser 2005 Kolb & Fry 1975 Schulmeister 2004 Kolb 1976 Lerngewohnheiten Studierende besuchen Ihre Veranstaltung aus unterschiedlichen Beweggründen und bringen dabei jeweils individuelle Vorkenntnisse mit. Auch hinsichtlich ihrer Lerngewohnheiten gibt es Unterschiede. Alle Kategorisierungen können dabei nur zur groben Orientierung dienen, denn Reintypen sind die Ausnahme - fast jeder Lernende stellt eine individuelle Mischung von Stilen dar. Zudem verändert sich die ... Motivation Die Motivation von Lernenden ist für eine effektive Wissensvermittlung von großer Bedeutung. Lehrende können zwar nur bedingt auf diese Lernvoraussetzung Einfluss nehmen, aber die Kenntnis von Motivationsfaktoren kann helfen, die Rezeption der Lerninhalte zu verbessern, etwa durch Gruppenarbeit oder durch die Optimierung eines interaktiven Medienangebots. < 20 frühere Inhalte 1 ... 694 695 696 697 (aktuell) 698 699 700 ... 765 Die nächsten 20 Inhalte >
Planspiele & Rollenspiele Bei Planspielen wie auch bei Rollenspielen basiert das Lernkonzept auf einer Simulation, das heißt auf einem Modell eines realen Prozesses und Systems bzw. auf einem Rollenkonzept. Mehr noch als im akademischen Umfeld sind Planspiele in der Unternehmenswelt bereits etabliert.
Lernspiele Der Einsatz von Spielen im Allgemeinen und Computerspielen im Besonderen eröffnet bei der Wissensvermittlung eine Vielzahl an Möglichkeiten, Kenntnisse aktiv anzuwenden und somit zu vertiefen. In der Faszination des Spiels können Lernprozesse auf besondere Weise unterstützt und erleichtert werden.
Projektarbeit Projektarbeit zielt auf die Eigenaktivität der Studierenden ab. Projekte sollen einen praktischen Bezug zum späteren Berufsalltag aufweisen. Durch die selbstständige Durchführung erlangen die Teilnehmenden nicht nur fachliche, sondern auch organisatorische Kompetenzen.
Gruppenpuzzle Das Gruppenpuzzle ist eine kooperative Lernmethode zum Erwerb von Grundlagenwissen. Die Vertiefung erläutert potenzielle Vor- und Nachteile sowie Anforderungen an die Gruppenpuzzlemethode.
Tandem Tandem bezeichnet das partnerschaftliche Sprachenlernen zwischen zwei Personen mit verschiedenen Muttersprachen. Die Studierenden arbeiten dabei paarweise zusammen, um die Sprache des jeweils anderen zu lernen, um mehr über die Person und die Kultur des Partners zu erfahren und um darüber hinaus Kenntnisse und Erfahrungen auszutauschen.
Gruppenlernen Gemeinsam lernt es sich leichter: Kooperatives Lernen kann positive Effekte auf die Lernleistung der Studierenden haben und fördert zudem die soziale Kompetenz. Doch der gemeinsame Lernprozess muss moderiert und strukturiert werden. Ohne Steuerung durch den Dozierenden kann die Kooperation leicht im Sande verlaufen.
Lernerkontrolle Lernerkontrolle bezeichnet in computerbasierten Umgebungen die Kontrolle der Nutzer über die Auswahl und über die Sequenzierung der Inhalte bzw. Übungen.
Guided Tour Eine Guided Tour dient dazu, sich beim (ersten) "Betreten" eines Hypertext -Systems einen Überblick zu verschaffen. So können Sie zum Beispiel in die Navigation und allgemeine Benutzung einführen, einen Überblick der Inhalte geben oder für unterschiedliche Nutzergruppen Touren durch das System zusammenstellen.
Lerngewohnheiten Studierende besuchen Ihre Veranstaltung aus unterschiedlichen Beweggründen und bringen dabei jeweils individuelle Vorkenntnisse mit. Auch hinsichtlich ihrer Lerngewohnheiten gibt es Unterschiede. Alle Kategorisierungen können dabei nur zur groben Orientierung dienen, denn Reintypen sind die Ausnahme - fast jeder Lernende stellt eine individuelle Mischung von Stilen dar. Zudem verändert sich die ...
Motivation Die Motivation von Lernenden ist für eine effektive Wissensvermittlung von großer Bedeutung. Lehrende können zwar nur bedingt auf diese Lernvoraussetzung Einfluss nehmen, aber die Kenntnis von Motivationsfaktoren kann helfen, die Rezeption der Lerninhalte zu verbessern, etwa durch Gruppenarbeit oder durch die Optimierung eines interaktiven Medienangebots.