Glossar

Der Glossar von e-teaching.org enthält sprachliche Erklärungen zum Wortschatz der Website. Die enthaltenen Definitionen sollen das eindeutige Verständnis der verwendeten Begriffe ermöglichen.

670 Glossarbegriffe:

Arpanet/Advanced Research Projects Agency Network

Das Arpanet wurde in den 1960er- und 70er-Jahren als Vorläufer des Internets entwickelt. Geschaffen wurde es von der, dem US-Verteidigungsministerium nahestehenden, Behörde ARPA (Advanced Research Projects Agency), einem 1958 gegründeten Forschungsinstitut des Pentagons. Das damalige Ziel war, ein Computerkommunikationsnetzwerk zu entwickeln, über das Militärforscher ihre Daten austauschen konnten. Ursprünglich waren nur vier US-amerikanische Forschungseinrichtungen an das Netz angeschlossen.

ASCII/American Standard Code for Information Interchange

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) ist ein veralteter Standard zur Zeichenkodierung. Ein Zeichen wird dabei je mit 7 Bit kodiert (rechnerintern jedoch weder als 8-Bit-Folge, also als ein Byte verarbeitet). Auf diese Weise sind 128 (= 2 7) Zeichen kodierbar. Die kodierten Zeichen sind die zehn arabischen Ziffern, die Groß- und Kleinbuchstaben des lateinischen Alphabets und diverse Satz- und Sonderzeichen. Heutzutage werden jedoch in den meisten Bereichen ASCII-kompatible Erweiterungen wie ISO 8859 oder neuere Standards wie Unicode (z.B. UTF-8) verwendet.

ASF

Das ASF (Advanced Systems Format) ist ein Streaming-Format für digitale Audio- und Videodateien von Microsoft. Im Gegensatz zu anderen Formaten legt ASF nur die Struktur des Streams fest, sodass jeder beliebige Codec verwendet werden kann.

ASP/Active Server Pages

ASP ist eine Technologie von Microsoft, bei der das Aussehen der Webseiten durch ActiveX-Objekte oder Skripte wie Visual Basic gesteuert wird. Die Skripte werden dabei direkt vom Server ausgeführt und nicht durch einen Client aufseiten des Benutzers. ASP-Dateien haben die Endung *.asp.

Assessment

Prüfungen und Testverfahren zur Einschätzung bzw. Bewertung von Leistungsvermögen, Befähigung etc.

Asynchrone Kommunikation

Der Begriff asynchrone Kommunikation bezeichnet die zeitlich versetzt stattfindende Kommunikation. Werkzeuge, die asynchrone Kommunikation erlauben, sind E-Mail, Mailinglisten, Diskussionsforen und Newsgroups. Ein Beispiel für synchrone Kommunikation wäre dagegen die Videokonferenz. Neben dem Kriterium Synchronität/Asynchronität ist ein weiteres Unterscheidungsmerkmal für Multimedia-Anwendungen die räumliche Verteilung (gleicher Ort/verschiedener Ort). Daraus ergibt sich eine Matrix mit vier Elementen beziehungsweise Arten von Kommunikation.
Weitere Informationen zu technischen Aspekten und zu didaktischen Aspekten asynchroner Kommunikation finden Sie in unserem Portal.

Asynchrones Lernen

Unter dem Begriff des asynchronen Lernens werden Lernprozesse zusammengefasst, bei denen die Kommunikation und Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden zeitlich versetzt stattfindet (asynchrone Kommunikation). Der Benutzer lernt mithilfe (multimedialer) Lehrmaterialien, gegebenenfalls mit tutorieller Unterstützung (Teletutoring).
Vgl. dazu: Synchrones Lernen.

ATOM

ATOM ist ein XML-Standard zum plattformunabhängigen Austausch von Informationen. Dabei entspricht ATOM einem weiterentwickeltem RSS-Format, das die Vorteile der verschiedenen RSS-Formate sowie zusätzliche Verbesserungen in einem neuen Standard vereint.

Attachment

Ein Attachment ist eine Datei, die als Anhang mit einer E-Mail verschickt wird. Jede Art von Datei lässt sich an eine E-Mail anhängen. Allerdings muss beachtet werden, dass je nach Größe und Datenmenge des Anhangs der Vorgang des Verschickens lange dauern kann. Jeder Anhang unbekannter Herkunft sollte vor dem Öffnen auf Viren geprüft werden.

Audioaufzeichnung

Hierunter wird die digitale Aufzeichnung und Speicherung von Tonmaterial mithilfe spezieller Soft- und Hardware (u.a. Mikrofon) verstanden.
Weitere Informationen finden Sie im Bereich Medientechnik.

Auflösung

Unter Auflösung wird in Zusammenhang mit digitalen Medien die Bildauflösung bei Digitalkameras beziehungsweise die Auflösung eines Bildschirms in der Computer- und Videotechnik verstanden. Die Bildauflösung wird bestimmt durch die Anzahl der Bildpunkte (Pixel), aus denen sich das dargestellte Bild zusammensetzt. Die bei Digitalkameras häufig benutze Angabe in Megapixel entspricht einer Pixelmenge von einer Million. Die Bildpunkte sind kleine Quadrate, die dicht neben- und übereinander angeordnet werden. Bei einer hohen Auflösung oder einem großen Abstand zum Bild werden die einzelnen Bildpunkte vom bloßen Auge nicht mehr erkannt. Je feiner die Auflösung umso größer wird die Bilddatei. Bei Grafikkarten und Bildschirmen werden die Anzahl der Bildpunkte pro Zeile (horizontal) und Spalte (vertikal) angegeben. Standardauflösungen für Bildschirme sind 800x600, 1024x768 oder 1280x1024.
Das Seitenverhältnis horizontaler zu vertikalen Bildpunkten betrug früher in der Regel 4:3. Mittlerweile sind aber auch andere Seitenverhältnisse gängig, woraus Probleme bei bildschirmfüllenden Darstellungen eines Bildes oder einer Präsentation entstehen können.
Die Auflösung bei Bildern und Bildschirmen wird als absolute Auflösung bezeichnet. Von einer relativen Auflösung spricht man, falls sich die Pixelanzahl auf eine Längeneinheit bezieht (z. B. dpi (dots per inch) wie bei Druckern und Scannern.
Weitere Informationen zu diesem Glossarbegriff finden Sie in unserem Portal.

Augmented Reality (AR)

Unter Augmented Reality (dt. "erweiterte Realität") versteht man die Ergänzung und Erweiterung der realen Welt mit digitalen Informationen, z.B. auf Smartphones oder Tablet-PCs. Diese Erweiterung kann alle menschlichen Sinne ansprechen. Häufig wird unter erweiterter Realität nur die visuelle Erweiterung von Informationen verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen mittels Einblendung/Überlagerung.

Authentifizierung

(Engl.: authentification); die Authentifizierung erlaubt die eindeutige Identifizierung eines Benutzers über einen Benutzernamen und ein Passwort.

Autoplay

Autoplay bewirkt, dass beim Einlegen eines Speichermediums (z.B. CD-ROM, DVD, USB-Massenspeicher) in den Computer der automatische Ablauf von Multimedia-Dateien einsetzt. Voraussetzung ist, dass das Betriebssystem Windows installiert ist. Die Funktion lässt sich für die meisten Medien (außer Audio-CDs) abschalten.

Autorenwerkzeug

(Auch: Autorensystem, Autorentool); Autorenwerkzeuge sind Tools zur multimedialen Aufbereitung von Lerninhalten und Entwicklung von Lernsoftware (z.B. Authorware, Flash, ToolBook). Auch ohne besondere Programmierkenntnisse lassen sich damit einfache Anwendungen erstellen.
Siehe auch: Authorware-Steckbrief, Flash-Steckbrief.
Weitere Informationen zu diesem Glossarbegriff gibt es in unserem Portal.

Avatar

Als Avatar wird die Visualisierung und Charakterisierung von Personen in virtuellen Szenarien (MUDs, Diskussionsforen) bezeichnet, die sich Nutzer anlegen müssen, um dort interagieren zu können. Der virtuelle Stellvertreter kann individuell zusammengestellt werden. Dafür können beispielsweise Bilder ausgewählt sowie besondere Merkmale festgelegt werden.

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