Der Begriff Virtual Reality (VR), wurde 1989 von Jaron Lanier geprägt und wird seither für die unterschiedlichsten Formen digital generierter künstlicher Welten verwendet. Das Spektrum reicht von textbasierten MUDs bis hin zu aufwändigen multimedialen Simulationsumgebungen.
Virtual Reality zeichnet sich dadurch aus, dass die Nutzer in einen
Datenraum nicht nur eintauchen, sondern mit den Daten ebenso interagieren
können wie mit anderen Benutzern des gleichen Raumes (Münker, 2005).
Gestaltung und Einsatzmöglichkeiten
Bisher gibt es nur wenige Studien, die sich mit der Gestaltung virtueller
Lernumgebungen aus pädagogischer Sicht beschäftigen – und Fallen umgehen
helfen: So sollte etwa unter verschiedenen Möglichkeiten der
Veranschaulichung je nach Lernziel ein sinnvolles Szenario ausgewählt
werden, um Lernende nicht durch unnötige Details abzulenken oder gar die
Bildung von Fehlkonzepten zu fördern. Ebenso wichtig ist die richtige
Auswahl von Handlungsmöglichkeiten in virtuellen Lernwelten und die
Darstellung der personalen Präsenz, also der Anwesenheit von realen oder
fiktiven Personen im virtuellen Lernraum. Da die wenigsten Anwendungen
isoliert auftreten, müssen auch Fragen der Organisation einer virtuellen
Hochschule geklärt und in die Lernumgebung integriert werden.
Beispiele
Weitere Beispiele zu räumlichen virtuellen Umgebungen finden
Sie in der Vertiefung
MUD.
Weitere Informationen
Weiterführende Hinweise zu pädagogischen Einsatzmöglichkeiten gibt der
der Text „
Virtuelle Realität und E-Learning
“ von Stephan
Schwan und Jürgen Buder (PDF). Zu verschiedenen Ausprägunsformen virtueller
Realitäten informieren die Vertiefungen
Simulation
und
MUD.