Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten und Techniken, um Animationen zu erstellen. Häufig werden mehrere Arbeitsweisen miteinander kombiniert, damit ein optimales Ergebnis erzielt wird. Natürlich hängt der Prozess der Animationserstellung auch davon ab, welche Werkzeuge zum Einsatz kommen und wie komfortabel die einzelnen Funktionen für die notwendigen Aufgaben sind.
Grundsätzlich kann zwischen zwei- und dreidimensionaler Animation
unterschieden werden. 2D-Animationen verwenden wie klassische
Zeichentrickfilme in der Regel eher stilistische Darstellungen.
3D-Animationen versuchen dagegen so (foto-)realistisch wie möglich
auszusehen und sind daher mit Videoaufnahmen vergleichbar. Diese Darstellung
beschränkt sich auf 2D-Animationen. Die Techniken für 3D-Animation sind
meist ähnlich, aber sehr viel komplexer – zum einen weil eine dritte
Dimension hinzukommt, zum anderen weil für die Generierung fotorealistischer
Bilder eine Reihe weiterer Eigenschaften berücksichtig werden muss.
Allen Techniken gemeinsam ist, dass die Illusion bewegter Objekte entsteht,
indem Einzelbilder sehr schnell nacheinander gezeigt werden. Das entspricht
der Funktionsweise eines Daumenkinos. Die Techniken unterscheiden sich
jedoch darin, wie diese Einzelbilder erzeugt werden. Das Spektrum reicht vom
manuellen Zeichnen jedes Einzelbildes, über Schlüsselszenen, Listen mit
Animationsschritten für einzelne Objekte bis hin zum automatischen Zeichnen
der Szene durch Computeralgorithmen (Steinmetz,
1999
;
Khazaeli,
1998).
Einzelbild-Animation
Bei dieser Animationsart wird jedes Bild von einem Menschen einzeln
gezeichnet. Man verwendet die Einzelbild-Animation, wenn sich ein
Bewegungsablauf nicht einfach automatisch generieren lässt. Dies ist zum
Beispiel für Szenen der Fall, bei denen sich viele Details, insbesondere die
Form der dargestellten Objekte, gleichzeitig verändern. Denken Sie etwa an
einen Schmetterling, der mit seinen Flügeln schlägt oder an eine Person,
deren Arme und Beine sich beim Sport bewegen. Für die menschliche
Wahrnehmung sind die Zusammenhänge zwischen den verschiedenen
Körperpositionen leicht nachzuvollziehen, obwohl sich die Kontur vollständig
ändert. Daher ist ein Nachzeichnen der Konturen für einen geübten Zeichner
kein Problem. Ein Computer ist hingegen nicht ohne Weiteres in der Lage,
diese einzelnen Bilder zu erstellen. Computer benötigen hierfür komplexe
3D-Modelle, deren Konstruktion aufwändiger ist, als die Einzelbilder von
Hand zu zeichnen.
Bei dieser Animation wurde jedes Bild einzeln gezeichnet:
Animation starten
Schlüsselbild-Animation:
Die Starzeichner der Trickfilm-Studios haben natürlich nicht jedes Bild,
sondern nur Schlüsselszenen selbst gezeichnet. Das monotone Zeichnen der
Zwischenbilder wurde Arbeitszeichnern überlassen. Am PC werden Sie zum
Starzeichner und überlassen das Arbeiten Ihrem Rechner, denn für viele
Animationsabläufe reicht es, Schlüsselbilder festzulegen. Die vielen
Einzelbilder, in denen die Zwischenschritte der Veränderung zu sehen sind,
werden von der Animationssoftware berechnet. Dies funktioniert immer dann
sehr gut, wenn sich Objekte linear verändern. Beispiele sind der
Positionswechsel eines Objekts oder die gleichmäßige Veränderung von Größe,
Helligkeit, Farbe, Transparenz oder sogar der Form. Das Generieren der
Zwischenbilder nennt man Tweening (Kurzform von in-betweening).
Stellen Sie sich ein Auto vor, das geradeaus von links nach rechts fährt. In
diesem Fall wäre das erste Schlüsselbild das Auto am linken Szenenrand, das
zweite Schlüsselbild zeigt das Auto am rechten Szenenrand. Die einzelnen
Zwischenpositionen des Autos sind leicht zu ermitteln, daher können die
Einzelbilder automatisch berechnet werden. Damit ein einzelner
Bewegungsablauf noch natürlicher wirkt, erlauben viele Programme, dass sich
ein Objekt zunächst langsam, dann schneller und am Ende wieder langsamer
bewegt – die einzelnen Bewegungsabstände werden automatisch berechnet.
Die Animation wurde durch zwei Schlüsselbilder angelegt
Animation starten
Animationspakete verwenden häufig einen Zeitstrahl. Der Zeitstrahl besteht
abwechselnd aus Schlüssel- und Zwischenbildern. Als Anwender müssen Sie nur
die Schlüsselbilder definieren, die Bilder dazwischen werden automatisch
erzeugt. Durch die Anzahl der Bilder zwischen den Schlüsselszenen legt man
fest, wie schnell ein Bewegungsablauf stattfindet.
Zeitstrahl in Flash:
Animation starten
Das automatische Generieren der Zwischenbilder wird am häufigsten für
Positions- und Größenänderungen eingesetzt. Dort funktioniert es auch am
Besten. Problematisch sind dagegen Veränderungen der Form, da diese meist
sehr ungleichmäßig geschehen. So ist es zwar einfach, einen Kreis in ein
Rechteck umzuwandeln. Doch nach welchen Regeln berechnen sich
Zwischenansichten, wenn das erste Schlüsselbild ein fahrendes Auto zeigt und
das zweite ein zerstörtes Auto, das gegen die Wand gefahren ist? In diesem
Fall kommt man um eine Einzelbild-Animation nicht herum.
Folgendes Beispiel zeigt die fehlerhafte Berechnung der
Zwischenschritte:
Animation starten
Das Verändern von einer Darstellung in eine andere wird auch als Morphing
bezeichnet. Mit Hilfe spezieller Morphing-Software kann der Anwender
zusätzliche Anhaltspunkte festlegen, welche Konturen im zweiten
Schlüsselbild den Konturen im ersten Schlüsselbild entsprechen. Die Qualität
der automatisch erzeugten Bilder nimmt dadurch zu. Wenn die Veränderungen
nicht zu groß sind, etwa der Übergang zwischen zwei Gesichtern oder die
Wandlung artverwandter Tiere, dann sind die Ergebnisse sehr gut. Da man beim
Morphing genau verfolgen kann, welche Konturen einander entsprechen, können
durch solche Animationen Gemeinsamkeiten und Unterschiede ähnlicher Objekte
visualisiert werden.
Kombination aus Einzelframe und Schlüsselbildern
Die Animationstechniken mit Einzel- und Schlüsselbildern schließen einander
nicht aus, sondern können einander ergänzen. Schlüsselszenen lassen sich
nämlich nicht nur mit statischen Bildern, sondern auch mit animierten
Bildfolgen festlegen. Die Veränderung eines Objektes selbst geschieht wie
bei einer Einzelbild-Animation, indem Einzelbilder nacheinander angezeigt
werden. Mit Hilfe der Schlüsselszenen legt man jetzt aber genauer fest, wie
und wo diese Einzelbilder gezeichnet werden sollen. Ein Beispiel
veranschaulicht dies. Sie können eine Einzelbildanimation erstellen, um die
einzelnen Arm- und Beinpositionen einer sich bewegenden Person festzulegen.
Diese animierte Person können Sie dann in zwei Schlüsselszenen an
verschiedenen Positionen einsetzen. Beim Erstellen des Gesamtergebnisses
werden die einzelnen Zwischenpositionen automatisch berechnet. An jede
Zwischenposition wird dabei das darauf folgende Bild der animierten Person
gezeichnet. Wenn ein Bildzyklus der animierten Person durchlaufen wurde,
beginnt die Wiedergabe von vorne. Sie müssen also für die aufwändigere
Einzelbildanimation sehr viel weniger Bilder zeichnen, da sich wiederholende
Bewegungsabläufe mehrfach verwendet werden.
Animation starten
In einer Schlüsselbild-Animation können beliebig viele animierte Objekte
vorkommen. Es ist sogar möglich, eine Schlüsselbildanimation in einer
anderen Schlüsselbildanimation zu verwenden. Animationspakete wie Flash
erlauben es, Animationen beliebig tief ineinander zu verschachteln.
Pfad-Animation
Für manche Bewegungsabläufe ist der Einsatz von Schlüsselbildern zu
ungenau, wie folgendes Beispiel demonstriert:
Animation starten
Der Ball bewegt sich starr zu den definierten Schlüsselpositionen. In der
realen Welt würde er aber einem sanfteren, kurvenförmigen Pfad folgen.
Diesen Anforderungen wird die Technik der Pfad-Animation gerecht. Sie können
für ein Objekt einen Bewegungspfad zeichnen, entlang dessen sich das Objekt
bewegen soll. Zum Zeichnen des Bewegungspfades können Streckenzüge, sanfte
Kurven oder Freihandwerkzeuge eingesetzt werden.
Mit Hilfe einer Kurve kann eine natürlichere Bewegung des Balles
festgelegt werden:
Animation starten
Eine weitere Eigenschaft der Pfad-Animation ist, dass sich Objekte nicht nur
entlang des Pfades bewegen, sondern sich auch daran orientieren können.
Damit ist gemeint, dass sich ein Objekt während der Bewegung auch noch
dreht. Der Steigungsgrad der Kurve dient als Rotationswinkel für das
animierte Objekt.
Animation starten
Animationslisten
Bei dieser Form der Animation geht man von einer einzelnen Bildszene aus und
legt in einer linearen Liste Aktionen fest, wie diese Szene entstehen
und/oder sich verändern soll. Das bekannteste Beispiel dürfte die
benutzerdefinierte Animation in
PowerPoint
sein. Bei dieser Präsentationssoftware
gestaltet man einzelne Folien mit grafischen Objekten, z. B. Texte,
Diagramme oder Bilder. Mit Animationslisten legt man fest, wie und wann die
einzelnen grafischen Objekte erscheinen, sich verändern oder verschwinden
sollen. Jede einzelne Aktion beschreibt genau einen Animationsablauf, z. B.
das Hereinfliegen eines Bildes oder die Farbänderung eines Rahmens. Die
Animationsdauer wird als Eigenschaft der Aktion festgelegt.
Benutzerdefinierte Ansicht in PowerPoint:
Animation starten
Der genaue Animationsfluss lässt sich im begrenzten Maße steuern. So
lässt sich festlegen, welche Animationen miteinander oder nacheinander
starten und wie viel Zeit zwischen den Animationen liegen soll. Vor allem
aber kann eine Animation pausieren bis der Benutzer durch einen Mausklick
das Fortsetzen veranlasst. Auf diese Weise lässt sich die Animation
- wenn auch sehr eingeschränkt – während der Wiedergabe steuern.
Eine etwas raffiniertere Variante sind Animationslisten, die bei
festgelegten Benutzereingaben starten, zum Beispiel beim Klicken auf eine
Grafik oder beim Verschieben von Objekten in andere Bildschirmbereiche („Drag & Drop“).
Animation mit Skriptsprachen
Ebenfalls auf der Veränderung einer bestehenden Szene basiert die
Animation mit Skripten. Ein Skript ist ein relativ einfaches und
überschaubares Computerprogramm, das in einer Skriptsprache formuliert
wurde. Mit speziellen Befehlen lassen sich die grafischen Objekte in einer
Szene verändern und animieren. Die grafischen Objekte können dabei selbst
animierte Bilder („Sprites“) sein.
Viele Animationspakete verfügen über eine eigene Skriptsprache (z. B. Lingo
in Director oder
ActionScript
in
Flash). Typische Befehle sind das Verändern der aktuellen Position auf
dem Bildschirm, das Verändern der Größe oder das Ein- und Ausblenden eines
grafischen Objektes. Der Vorteil einer programmierten Bewegung ist, dass man
auf Benutzereingaben und die aktuelle Umgebung von Objekten reagieren kann.
Mit Hilfe einfacher Wenn-Dann-Kontrollstrukturen kann entschieden werden,
wie die Animation weiter verläuft, z. B.
- Wenn das Objekt auf eine Mauer stößt, dann wechsle die
Richtung!
- Wenn ein Objekt mit einem anderen Objekt kollidiert, dann
starte eine animierte Explosion!
- Wenn auf Objekt A gedrückt wird, dann beginne die
Bewegung für Objekt B!
- Wenn die Maus sich über einem Objekt befindet, dann
verlangsame die Bewegung des Objekts!
Dieses Beispiel zeigt die Animation durch programmiertes verändern der
Objektposition:
Animation starten
Mit Skriptsprachen lassen sich auch komplexe Bewegungsabläufe festlegen
und berechnen. Wenn Bewegungsabläufe physikalischen Gesetzmäßigkeiten folgen
sollen, dann können die mathematischen Formeln zur Positionsberechnung in
der Skriptsprache umgesetzt werden. Um die Darstellung der grafischen
Objekte selbst muss man sich als Programmierer nicht kümmern, man verändert
nur die Eigenschaften, also zum Beispiel Position, Größe, Farbe oder
Transparenz.
Häufig werden die programmierten Animationsschritte gestartet, wenn
bestimmte Benutzereingaben (Mausklicks, Mausbewegungen, Eingabetasten,
Drag & Drop) erfolgt sind. Auch hier muss sich der Programmierer
nicht darum kümmern, diese Eingaben zu erkennen. Er definiert nur die
Reaktion. Skriptsprachen sind daher ein guter und – relativ - einfacher Weg,
um interaktive Animationen zu gestalten.
Animation mit berechneten Einzelbildern
Manchmal reicht es jedoch nicht aus, grafische Objekte einfach neu zu
arrangieren. Wenn komplexe Veränderungen dargestellt werden, dann müssen die
Bilder einzeln erstellt werden – ähnlich wie bei der Einzelbild-Animation.
Doch statt die einzelnen Bilder per Hand zu zeichnen, werden
Computeralgorithmen eingesetzt, um die Bilder zu generieren. Dies ist häufig
der Fall, wenn Simulationen visuell wiedergegeben werden sollen. Bei der
grafischen Darstellung von sich verändernden Parametern muss unter Umständen
jeder einzelne Bildpunkt anders gezeichnet werden.
Zum Erzeugen der Einzelbilder stehen in vielen höheren Programmiersprachen
Bibliotheken mit Grafikfunktionen zur Verfügung. Übliche Funktionen sind das
Zeichnen von Punkten, Linien, Rechtecken, Ovalen, Texten, Rastergrafiken und
Streckenzügen.
Beim folgenden Beispiel wird eine Autofahrt simuliert. Der Straßenverlauf
wird dabei für jedes Einzelbild anhand berechneter Koordinaten neu
gezeichnet. Wenn ein Einzelbild vollständig gezeichnet wurde, dann ersetzt
es das zuletzt angezeigte Bild auf dem Bildschirm. Der Endanwender sieht nur
fertig gezeichnete Bilder, die sich zu einem kontinuierlichen Bewegungsfluss
zusammensetzen:
Animation starten
Diese Form der Animationsentwicklung ist am flexibelsten aber auch sehr
aufwändig. Sie bleibt in der Regel Softwareentwicklern vorbehalten.
Animationseffekte
Ein besonderer Fall berechneter Animation sind Effekte. Auf bereits
vorhandene Bilder können Manipulationen angewendet werden, sodass
Spezialeffekte entstehen. Beispiele sind Überblendeffekte zwischen Bildern
oder zwei animierten Bildfolgen, das Weichzeichnen von Animationssequenzen,
das Erzeugen von Welleneffekten über einem Bild oder explosionsartiges
Auseinanderfliegen einzelner Bildsegmente. Zwar sind die hierfür benötigten
Algorithmen auch sehr aufwändig, da die Bilder aber immer auf die gleiche
Weise verarbeitet werden, stehen in vielen Programmen schon zahlreiche
Effekte einsatzbereit zur Verfügung. Als Anwender müssen Sie nur noch die
Bilder festlegen und den gewünschten Effekt wählen. Mit Effekten können
Präsentationen aufgelockert und Filme attraktiv gestaltet werden. Zu viele
Effekte wirken jedoch störend, im schlimmsten Fall können sie sogar vom
Inhalt ablenken oder Darstellungen unkenntlich machen.
Weitere Animationstechniken
Die hier vorgestellten Animationstechniken sind am häufigsten in der
Praxis anzutreffen. Insbesondere für die Erstellung von 3D-Animation
existieren einige weitere Techniken, z. B. automatische Bewegungsabläufe
aufgrund physikalischer Eigenschaften, inverse Kinematik oder Kamerafahrten
(Mealing, 1992).
Im Bereich der 2D-Animation gibt es zudem Ansätze, Bewegungsabläufe anhand
von Regelsystemen oder mit visuellen Sprachen festzulegen. Früher wurden
Animationseffekte auch durch die Rotation von Farbtabellen erzeugt. Dabei
werden bestimmte Farbtöne (z. B. blaue Bereiche des Meers) miteinander
zyklisch vertauscht, sodass der Eindruck einer Bewegung entsteht. Da sich
nur die Farbtabelle, aber nicht das Bild selbst verändert, war diese Methode
aufgrund des geringen Speicher- und Rechenbedarfs sehr beliebt.