Projektmanagement durch Entscheidungen lernen: ThatSoftwareGame in der Hochschullehre

An der Technischen Hochschule Brandenburg wird ThatSoftwareGame in der Projektmanagement-Lehre eingesetzt und mit studentischem Feedback weiterentwickelt. Der Einsatz umfasst Spielentscheidungen, ein Debriefing und benotete Transferübungen.

Hauptbild des Beitrags

Studierende beim Spielen (Foto: © André Nitze)

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Geringe Lernmotivation
  • Passivität der Studierenden
  • Geringer Transfer in die Praxis
  • Geringe Kompetenzorientierung in Prüfungs- und Bewertungsformen

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Integration

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)
Adaptivität: 2 (trifft eher nicht zu)
Synchronizität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Selbststeuerung: 3 (trifft zu)
Zu sehen ist ein Planungstool mit den Bereichen "Mitarbeitende", "Projekte" und weiteren Inhalten.
Spieloberfläche von TheSoftwareGame

ThatSoftwareGame ist ein browserbasiertes Serious Game für die Projektmanagement-Lehre, das seit 2020 an der TH Brandenburg entwickelt und mit Studierenden erprobt wird. Im Sommersemester 2026 wurde eine frühere Entwicklungsfassung vollständig in einer regulären Lehrveranstaltung eingesetzt. Studentisches Feedback fließt weiterhin in die iterative Weiterentwicklung ein.

Mit ThatSoftwareGame steuern Studierende ein virtuelles IT-Projektunternehmen: Sie wählen wiederholt Projekte, besetzen Teams und lösen Probleme unter Zeitdruck. Folgen für Budget, Qualität und Mitarbeitende machen Zielkonflikte sichtbar. Briefing, Spielrunde und gemeinsames Debriefing werden durch die Lehrperson moderiert; das Trainer-Dashboard unterstützt die Auswertung.

Der Screenshot zeigt die Spielübersicht (z.B. den Spielstand/Status) sowie die Steuerung des Spiels (z. B. Freigabe des nächsten Kapitels)
Trainer-Dashboard von TheSoftwareGame

Auf die Reflexion folgen fachliche Vertiefungen und semesterbegleitende, teilweise benotete Übungen: etwa Aufwandschätzungen, Vorträge oder Rollenspiele zur Konfliktlösung. Bewertet wird die Anwendung von Methoden und Handlungsstrategien in eigenständigen Aufgaben, nicht die Spielleistung.

Beim Lehreinsatz wurden rege Beteiligung, höhere Anwesenheit und große Spielfreude beobachtet. Die Lehrveranstaltungsevaluationen zeigen ebenfalls positive Resonanz auf diese Abwechslung. Das Praxisbeispiel verdeutlicht, wie Planspiele Lernanlässe schaffen und durch Debriefing sowie Transferaufgaben die Anwendung von Methoden unterstützen. Es ist auch auf andere Hochschulen übertragbar; IT-Vorwissen ist nicht erforderlich.

Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)

Studierende steuern eigenständig mehrere IT-Projekte, wählen Teams, reagieren auf Ereignisse und erleben unmittelbar Auswirkungen auf Zeit, Budget, Qualität und Personal.

Adaptivität: 2 (trifft eher nicht zu)

Das System verändert den Spielzustand als Folge von Entscheidungen, passt Lerninhalte jedoch nicht automatisch an den individuellen Wissensstand an.

Selbststeuerung: 3 (trifft zu)

Studierende entscheiden eigenständig über Projektannahme, Personal und Prioritäten. Lernziele, Kapitel-Freigaben und gemeinsame Reflexion steuert die Lehrperson.

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Geringe Lernmotivation:
    In der regulären Lehrveranstaltung wurden hohe Beteiligung und bessere Anwesenheit beobachtet. Die Evaluationsergebnisse zeigten große Freude am spielerischen Lernen.
  • Passivität der Studierenden:
    Alle Studierenden treffen selbst Entscheidungen. Im Debriefing begründen sie ihr Vorgehen; darauf bauen aktive Übungen, Vorträge und Rollenspiele auf.
  • Geringer Transfer in die Praxis:
    Spielprobleme werden mit Fachmethoden verknüpft und auf neue Fälle übertragen, z. B. Aufwandschätzungen oder Rollenspiele zur Konfliktlösung.
  • Geringe Kompetenzorientierung in Prüfungs- und Bewertungsformen:
    Das Spiel liefert Lernanlässe. In eigenständigen, teilweise benoteten Übungen wird die Anwendung von Methoden und Handlungsstrategien bewertet, nicht das Spielergebnis.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis von analogen und digitalen Elementen in einem Lehr-/Lernszenario. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Integration

Ressourcen

Soft- und Hardware

  • ThatSoftwareGame (browserbasiertes Serious Game)
  • Trainer-Dashboard
  • PC/Notebook
  • Internetzugang
  • ggf. Videokonferenzsystem

Open Educational Resources

Weitere Informationen zum Praxisbeispiel

Kontakt

Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:

Prof. Dr.-Ing. André Nitze
Technische Hochschule Brandenburg
Wirtschaftsinformatik
Magdeburger Straße 50
14770 Brandenburg an der Havel
andre.nitze@th-brandenburg.de 
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