Die Augen ermöglichen dem Menschen die dreidimensionale Wahrnehmung. In einer neuronalen Verarbeitungskette wird dabei von beiden Augen das von ihnen sichtbare Umfeld in das Sehzentrum projiziert, wo schließlich durch einen komplexen Vorgang das Raumbild entsteht. Es werden also zwei Bilder des Sichtbaren, die perspektivisch leicht versetzt zueinander sind, zu einem räumlichen Bild zusammengefügt. 3D-Computeranwendungen funktionieren ähnlich. Wenn sie nicht explizit mit zwei Perspektiven arbeiten, liefern sie nur scheinbar dreidimensionale Ergebnisse.
Einsatzbereiche
Dreidimensionale Bilder können mehr Informationen darstellen als
zweidimensionale und damit einen realitätsnahen Eindruck vermitteln. Daher
bedient man sich in vielerlei Gebieten der 3D-Technik, um Sachverhalte
präziser zu visualisieren oder Abläufe wirklichkeitsgetreuer zu
veranschaulichen. Die Anwendungsgebiete lassen sich grob in die beiden
Kategorien Modellierung und Simulation einteilen.
Moderne Actionfilme ohne 3D-Spezialeffekte sind gar nicht mehr
vorstellbar und komplett aus 3D-
Animationen
erstellte Filme erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Doch
auch im Bühnendesign von Theateraufführungen oder Musicals findet die
3D-Technik Verwendung. So können ohne großen Aufwand vorab optimale
Lichteinstellungen oder Kameraplatzierungen und –fahrten ermittelt werden.
Auch im medizinischen Bereich wird auf die dritte Dimension vertraut.
Aufnahmen der Magnetresonanz- oder Computertomografie können mit speziellen
Verfahren dreidimensionalisiert werden und Ärzten auf diese Weise neue,
verbesserte Einblicke verschaffen.
Neben virtuellen, teilweise auch interaktiven Museums- oder
Stadtrundgängen ist es vor allem die Computerspieleindustrie, die sich im
Bereich der Anwendungsentwicklung 3D-Modellierungssoftware zu Nutze macht.
Insbesondere die 3D-Welt „Second Life“ (http://secondlife.com/) erregt sowohl
im kommerziellen als auch im Lehrbereich Aufmerksamkeit. Erste Versuche die
virtuelle Welt für Lehrszenarien zu nutzen wurden im Projekt Sloodle (http://www.sloodle.org/) unternommen, in dem eine Fusion
der Lernplattform Moodle (http://moodle.org/) mit Second Life verfolgt wird. Ziel
ist es, Moodle-Kurse in der virtuellen Welt nachzubauen und dort erfahrbar
zu machen.
CAD
-Programme unterstützen das „Computer Aided Design“, also z. B. die
Erstellung von zwei- oder dreidimensionalen Modellen mit Hilfe eines
Rechners. Zum Einsatz kommen CAD-Programme insbesondere in Fachbereichen in
denen konstruiert wird, zum Beispiel im Maschinenbau oder der
Architektur.
Mit Hilfe des Autorenprogramms
Flash
lassen sich ganze
Websites
im 3D-Look gestalten. Beispiele derartiger Projekte sind
http://leoburnett.ca/
und
http://zeitgenossen.com/.
Auch in aktuellen Versionen von
Betriebssystemen
(Apple und Microsoft) sind 3D-Effekte anzutreffen. So
liefert Macintosh bei Mac OS X Tiger einen Bildschirmschoner mit, der
RSS-Feeds
im dreidimensionalen Stil anzeigt. Bei Microsofts Windows
Vista kann mit der „Flip-3D“-Funktion der Aero-Benutzeroberfläche
dreidimensional durch geöffnete Fenster navigiert werden.
Virtuelle und erweiterte Realität
Weitere interessante Forschungsgebiete bilden die Disziplinen der
Virtuellen und Erweiterten Realität. Erstere befasst sich sowohl mit der
möglichst wirklichkeitsnahen Darstellung als auch der Wahrnehmung
computergenerierter Umgebungen. Durch spezielle Ein- und Ausgabegeräte
(siehe unten) wird der Testperson hierbei eine virtuelle Welt vorgespielt.
Flugsimulatoren sind ein mögliches Anwendungsgebiet.
Die Erweiterte Realität (Augmented Reality) hingegen beschäftigt sich mit
der Anreicherung der Wirklichkeit mit virtueller Information, so dass
Interaktion
in Echtzeit möglich wird. Der Nutzer bleibt dabei in seiner
realen Umgebung. Mit Hilfe von Geräten zur Positionsbestimmung (Kamera,
Trackinggeräte, Unterstützungssoftware) lassen sich die reale und virtuelle
Welt verknüpfen. Ein denkbares Szenarium ist, dass Designer mit virtuell
anwesenden Kollegen am selben dreidimensionalen Modell arbeiten. Bereits
existierende Beispiele sind rar, die Forschung jedoch rege. So wird
beispielsweise bei der Firma EON Reality fleißig an interaktiven 3D-Displays
geforscht, die mit Handbewegungen bedient werden können, indem drei hinter
dem Display angeordnete Kameras die Bewegungen erkennen (EON Artificial I;
http://www.eonreality.com/).
Andernorts wird an Kontaktlinsen geforscht, die mit Hilfe kleinster
Leuchtdioden Informationen in das menschliche Blickfeld einblenden.
Ein- und Ausgabemedien
Der Unterschied zwischen 3D-Ein- und Ausgabegeräten besteht in der
Richtung des Informationsflusses. 3D-Eingabegeräte übertragen
dreidimensionale Informationen zur Weiterverarbeitung aus der Wirklichkeit
in ein Computersystem. 3D-Ausgabegeräte hingegen versuchen entweder die
durch ein Computersystem hergestellte Information in unsere dreidimensionale
Wirklichkeit zu portieren oder uns den Eindruck einer dreidimensionalen
Wahrnehmung zu vermitteln. Das gewöhnliche Ausdrucken eines Bildes zählt
beispielsweise nicht als 3D-Ausgabe.
3D-Scanner
3D-Scanner dienen als Eingabegeräte, die das Erfassen dreidimensionaler
Objekte ermöglichen. Dabei wird im Unterschied zu normalen Scannern
zusätzlich zur Höhen- und Breiten- auch die Tiefendimension verarbeitet. Der
zu erfassende Gegenstand wird auf einer Rotationsfläche langsam gedreht und
simultan durch einen fächerförmigen Laserstrahl zeilenweise abgetastet. Aus
den dadurch gewonnenen Informationen und unter Einbeziehung mehrerer
Variablen (Abtastwinkel, Koordinaten des Gegenstandes, Drehgeschwindigkeit
usw.) wird vom Computer ein 3D-Modell errechnet. Um dreidimensionale
Umgebungsaufnahmen zu erstellen wurden Scanner entwickelt, die sich selber
drehen und fortbewegen können, um die Umgebung per Laser abzutasten.
3D-Kameras
Ein dreidimensionales Bild lässt sich mit Hilfe einer Stereokamera
erzeugen. Diese ist mit zwei statt nur einem Objektiv ausgestattet. Die
beiden Objektive sind mit einem Abstand, der in etwa dem Abstand der
menschlichen Augen entspricht, nebeneinander angeordnet und nehmen jeweils
ein Halbbild auf. Die beiden Halbbilder können nach der Entwicklung mit
Hilfe eines Stereoskops, eines speziellen Diaprojektors, einer
entsprechenden Brille oder mit Hilfe einer speziellen Software am Computer
als 3D-Bild betrachtet werden.
3D-Drucker
Mit Hilfe von 3D-Druckern lassen sich z. B. aus CAD-Modellen
dreidimensionale Gegenstände erzeugen. Es gibt mehrere Ansätze des
3D-Drucks, so entsteht das Objekt bei manchen Druckern aus einem
Materialblock, von welchem stetig durch Fräsen, Bohren usw. Material
abgetragen wird, bis die gewünschte Form erreicht ist. Andere Druckmethoden
erstellen das Objekt durch Aufspritzen von Kunststoff Schicht für Schicht
oder durch Zusammenpressen vorhandenen Materials.
3D-Monitore
An 3D-Monitoren wird schon länger geforscht, allerdings litten sie
meistens an einem unscharfen Ergebnis oder sonstigen Einschränkungen, wie z.
B. der Standort- und Blickwinkelabhängigkeit. Andere Ansätze konnten diese
Probleme zwar umgehen, erforderten jedoch das Tragen einer speziellen
Brille. Aktuelle Techniken sind bereits sehr ausgereift und liefern ein
scharfes, blickwinkelunabhängiges Bild, was auch mehreren Betrachtern
nebeneinander bemerkenswerte Eindrücke liefert.
Manche dieser neuen Monitore basieren auf einer Schichtbauweise, d. h. es
werden von einem Beamer mehrere Bilder auf hintereinander angeordnete
TFT-Panels projiziert. Als Beispiel sei hier der DepthCube der Firma
Lightspace Technologies (http://www.lightspacetech.com/)
erwähnt. Andere Techniken beruhen auf dem Anzeigen spaltenweise verketteter
Bilder für das linke und rechte Auge. Eine davor montierte optische Blende
trennt die Informationen und erzeugt dadurch für jedes Auge ein spezielles
Teilbild. Ein Beispiel des Einsatzes dieser Technologie stellt der
3D-Monitor MultiView der Firma NewSight (http://www.newsight.com/) dar.
3D-Controller
Immer beliebter werden 3D-Controller für Spielkonsolen. Dabei werden
Aktionen des Benutzers, der den Controller in der Hand hält, in die
Spielwelt übersetzt. Dabei wird dem Benutzer zumeist durch Kraftrückmeldung
(Force Feedback), z. B. in Form eines schwachen Rückstoßes oder eines
kurzen Vibrierens des Controllers, vom (Miss-)Erfolg seiner Aktion
berichtet. Den wohl derzeit bekanntesten Controller dieser Art, Wiimote,
liefert Nintendo mit seiner Spielkonsole Wii (http://de.wii.com/) mit. Ein weiteres
Beispiel ist der 3D-Controller Falcon der Firma Novint Technologies (http://www.novint.com/falcon.htm).
Ausgabegeräte der virtuellen Realität
Im Bereich der Virtuellen Realität werden bisher hauptsächlich zwei
Ausgabetechniken eingesetzt: Head Mounted Displays (HMD) und CAVEs.
Das HMD ist ein audio-visuelles Ausgabegerät, das man sich um den Kopf
schnallt. Das HMD ist mit einer externen Station verbunden, welche es mit
Daten versorgt. Diese Daten werden im HMD durch ein Optikmodul auf
Flüssigkristallmonitore (LCD) vor den Augen projiziert und vermitteln den Eindruck einer
3D-Umgebung. Neuere Techniken basieren auf einer virtuellen Netzhautanzeige
(VRD), bei der das Bild direkt auf die Netzhaut der Augen projiziert wird.
In Verbindung mit transparenten HMDs kann die Realität auf diese Weise mit
virtuellen Informationen angereichert werden (Erweiterte Realität). Die
Perspektive kann dabei mittels am HMD angebrachten Sensoren der
Kopfbewegungen angepasst werden.
In Kombination mit Eingabegeräten wie beispielsweise einem Datenhandschuh
kann sich der Benutzer im Raum orientieren und navigieren. Auch
Kraftrückmeldung virtueller Gegenstände ist dadurch möglich. Datenhandschuhe
sind dafür mit komplexer Sensorik ausgestattet, z. B. Biegesensoren für
Handbewegungen oder Drucksensoren für Tastvorgänge.
Ein CAVE - rekursives Akronym für „Cave Automatic Virtual Environment“ -
ist ein Raum, dessen Wände (ggf. sogar Fußboden und Decke) als
Projektionsflächen dienen. Mit Hilfe einer speziellen Brille entsteht für
einen Benutzer innerhalb des CAVEs der Eindruck, als befände er sich in
einer realen Welt. Durch Sensoren werden die Bewegungen des Benutzers
verfolgt und die Projektionen entsprechend angepasst.
Technik und Erstellung
Modellieren
Mit Hilfe einer speziellen 3D-Software können am Computer
dreidimensionale Objekte und Szenen modelliert werden. Dabei können durch
den Einsatz von z. B. 3D-Scannern gewonnene Daten verwendet werden, meistens
erfolgt dies jedoch durch polygonales Zeichnen per Hand. Im Laufe dieses
Modellierungsprozesses entsteht zunächst ein
Drahtgittermodell, welches mit
Texturen
und weiteren Oberflächeneigenschaften erweitert werden kann. Je
nach Einsatzgebiet des fertigen Modells kann es von Interesse sein, wie
stark z. B. Licht an den Oberflächen reflektiert wird und welche
Schatteneigenschaften erwünscht sind. Derart entstandene Objekt- und
Szenenmodelle können u. a. direkt als Fertigungsvorlage dienen (z. B. im
Maschinenbau) oder durch eine Bildsynthese in eine Animation umgesetzt
werden.
Rendern
Auf dem Gebiet der 3D-Computergrafik wird der Prozess der Bildsynthese
als Rendern bezeichnet. Ein modelliertes Objekt wird rechnerintern zumeist
durch
Vertex
-Listen, Oberflächen- oder
Voxel
-Datensätze beschrieben. Diese bei der Modellierung entstandenen
Informationen werden beim Rendern automatisch ausgewertet und in ein
Pseudo-3D-Bild umgewandelt. Werden in einer Szene Bewegungsabläufe
dargestellt, so muss für das Rendern eine angemessene Rate an Bildern pro
Sekunde (Bildwiederholrate) eingestellt und abgespeichert werden, um in der
resultierenden Animation fließende Bewegungsabläufe zu erhalten. Während des
Rendervorgangs werden für jedes Einzelbild in der so genannten
Rendering-Pipeline diverse Eigenschaften berechnet. So wird vorab ermittelt,
welche Teile der Szene überhaupt sichtbar und somit für die Berechnung
relevant sind (Verdeckungsberechnung), wie sich das Licht auf die Szene
verteilt (globale Beleuchtung), wie die Oberflächen der darin enthaltenen
Objekte geschaffen sind (Shading) und schließlich als Resultat dieser
Schritte, welche Farbe das Bildelement auf einem Computerbildschirm erhält
und an welcher Stelle dieses angezeigt werden muss
(Koordinatentransformation). Dieser Pipeline-Prozess, der in der Grafikkarte
des Rechners abläuft, lässt sich parallelisieren und kann auf diese Weise
erheblich beschleunigt werden.
VRML
Gespeichert werden 3D-Modelle üblicherweise in proprietären Dateiformaten
der jeweiligen Modellierungssoftware. Meistens können die Modelle durch
Exportfunktionen auch in den Formaten von Standards wie VRML (Virtual
Reality Modeling Language) oder dessen Nachfolger X3D abgelegt werden. VRML
legt die Modelldaten in einer objektorientierten Datenstruktur ab, mit der
die logische, in vielen Fällen auch die räumliche Anordnung der
darzustellenden zwei- oder dreidimensionalen Szene beschrieben wird. Die
gespeicherte Datenstruktur wird auch als Szenengraph bezeichnet, dieser
enthält u. a. Informationen über die Struktur des geometrischen
Grundkörpers, Materialeigenschaften oder Lichtquellen. Über spezielle Knoten
innerhalb des Szenengraphs (Sensor– und Skriptknoten) wird die
Interaktivität bestimmter Objekte innerhalb der Szene beschrieben. So können
Benutzeraktionen festgelegt werden, welche eine Veränderung der
Objekteigenschaften (Farbe, Lage usw.) verursachen. VRML wird vor allem für
die Darstellung dreidimensionaler Inhalte in Webseiten verwendet, wofür im
Browser ein entsprechendes Plug-In installiert werden muss.
Weiterführende Informationen
- 3D-Drucker:
Auf
http://www.ennex.com/~fabbers/
werden einführende
Informationen zur Thematik des digitalen Produktionsprozesses (digital
fabrication, kurz „fabber“) angeboten (in Englisch).
- 3D-Scanner:
Am Institut für Robotik und Prozessinformatik der Technischen Universität
zu Braunschweig wird im Forschungsprojekt „Objekt-Erkennung mit einem
3D-Roboter-Sensor“ ein 3D-Scannverfahren entwickelt, dessen Software
kostenlos erhältlich sein wird und darüber hinaus nur eine Kamera und einen
Laser benötigt:
http://www.cs.tu-bs.de/rob/david.html
- HMD:
Auf
http://www.stereo3d.com/hmd.htm
wird eine Liste im
Handel erhältlicher HMDs angeboten, die diese nach Kriterien wie Preis,
Auflösung usw. miteinander vergleicht.
- CAVE:
Das Institute of Graphics and Parallel Processing der Johannes Kepler
Universität Linz veranstaltete im Wintersemester 2006/2007 eine Vorlesung
zum Thema „Virtual Reality im CAVE“. Die Folien sind als PDF-Dateien unter
http://www.gup.uni-linz.ac.at/lva/inhalt/vrcave/vrcave0607.php
einsehbar.
- VRML:
Die Abteilung Computersimulation und Visualisierung des Instituts für
Computeranwendungen an der Universität Stuttgart liefert einige Beispiele
für den Einsatz von VRML in Forschung und Lehre:
http://vrml.cip.ica.uni-stuttgart.de/.
Zudem wird eine umfangreiche Liste (http://vrml.cip.ica.uni-stuttgart.de/vrmlbookmarks.html)
über weiterführende Informationen zu VRML angeboten.