Neue Praxisbeispiele von der TH Brandenburg und Universität Münster erschienen
12.11.2026 | Neu im PortalZwei neue Praxisbeispiele in der Digital Learning Map auf e-teaching.org zeigen, wie digitale Medien didaktisch sinnvoll in der Hochschullehre eingesetzt werden können: Prof. Dr.-Ing. André Nitze von der Technischen Hochschule Brandenburg beschreibt, wie Studierende mithilfe eines browserbasierten Serious Games lernen, Entscheidungen im Projektmanagement zu treffen und zu reflektieren. Dr. Sebastian Rikowski entwickelte an der Universität Münster computerbasierte Lehrmodelle, die technische Zusammenhänge anschaulich vermitteln und es Studierenden ermöglichen, Veränderungen an Modellen mithilfe interaktiver Animationen unmittelbar nachzuvollziehen. Beide Ansätze sind praxiserprobt und können auch an anderen Hochschulen eingesetzt werden.
Lernen wird besonders dann anschaulich, wenn die Auswirkungen eigener Entscheidungen und Handlungen unmittelbar sichtbar werden. Wie digitale Medien dies unterstützen können, zeigen die zwei neuen Praxisbeispiele in der Digital Learning Map auf e-teaching.org: Im Serious Game ThatSoftwareGame erleben Studierende die Konsequenzen ihrer Entscheidungen im Projektmanagement. Einen anderen Ansatz verfolgen computerbasierte Lehrmodelle, die technische Zusammenhänge veranschaulichen, in dem Studierende Parameter verändern und deren Auswirkungen unmittelbar beobachten können.
Projektmanagement durch Entscheidungen lernen: ThatSoftwareGame in der Hochschullehre
ThatSoftwareGame ist ein browserbasiertes Serious Game für die Projektmanagement-Lehre, das seit 2020 an der TH Brandenburg entwickelt und mit Studierenden erprobt wird. Darin steuern Studierende ein virtuelles IT-Projektunternehmen: Sie wählen wiederholt Projekte, besetzen Teams und lösen Probleme unter Zeitdruck. Folgen für Budget, Qualität und Mitarbeitende machen Zielkonflikte sichtbar. Briefing, Spielrunde und gemeinsames Debriefing werden durch die Lehrperson moderiert; das Trainer-Dashboard unterstützt die Auswertung.
In seinem Praxisbeispiel beschreibt Prof. Dr.-Ing. André Nitze, was der Spieleinsatz in der Lehre alles umfasst und wie sich das Serious Game u. a. auf die Lernmotivation der Studierenden sowie auf den Praxistransfer auswirkt.
Zum Praxisbeispiel Projektmanagement durch Entscheidungen lernen: ThatSoftwareGame in der Hochschullehre
Computerbasierte Lehrmodelle für Technik – interaktive Animationen in der Hochschullehre
Als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Technik und ihre Didaktik der Universität Münster entwickelte Dr. Sebastian Rikowski computerbasierte Lehrmodelle für die universitäre Lehre, u. a. für Lehrveranstaltungen zur Energietechnik, Umwelttechnik und Elektrotechnik. Ausgangspunkt war eine Erfahrung aus der Lehre: Studierenden fiel es schwer, sich anhand einer bloßen Gleichung vorzustellen, wie einzelne Parameter die Form eines Rotorblatts verändern. In einer interaktiven Animation können sie dagegen Windgeschwindigkeit, Drehzahl oder Flügelzahl selbst ändern und die Auswirkungen auf die Rotorblattform sofort sehen.
Im Beitrag erläutert Dr. Sebastian Rikowski ausführlich den Mehrwert der computerbasierten Lehrmdelle für die Lehre und beschreibt, welche Erkenntnisse er bei ihrer Weiterentwicklung hinsichtlich Gestaltung und Usability gewonnen hat.
Zum Praxisbeispiel Computerbasierte Lehrmodelle für Technik – interaktive Animationen in der Hochschullehre
Machen Sie mit und reichen Sie Ihr eigenes Praxisbeispiel ein!
Die Digital Learning Map zeigt Lehr-Lern-Szenarien aus verschiedenen Fachrichtungen, die digitale Medien in der Hochschullehre auf unterschiedliche Art und Weise einsetzen.
Reichen Sie gerne Ihre eigenen praxiserprobten Beispiele für Hochschullehre mit digitalen Medien ein! Füllen Sie dafür das Eingabeformular (PDF) aus und schicken Sie es an feedback@e-teaching.org. Mehr Infos dazu finden Sie in den FAQ.


