Neue Praxisbeispiele in der Digital Learning Map verfügbar

20.11.2025 | Kurzmeldung

In der Digital Learning Map auf e‑teaching.org sind zwei neue Praxisbeispiele erschienen, die zeigen, wie Virtual Reality das Lernen bereichern kann. An der Berliner Hochschule für Technik (BHT) nutzen Studierende die Anwendung „Mozzarellaversuch – Biotechnologische Verfahren in der Produktion“, um komplexe Laborversuche beliebig oft immersiv und interaktiv durchzuführen. Die Bergische Universität Wuppertal wiederum hat einen virtuellen Lernraum entwickelt, in dem Studierende ihre architektonischen Entwürfe präsentieren und zugleich räumlich erleben können. Beide Projekte verdeutlichen, wie VR-Technologien praxisnahes Lernen unterstützen und neue Formen des Erlebens und Verstehens eröffnen.

Praktische, komplexe Laborversuche in der Hochschullehre sind oft mit zeitlichen, materiellen oder sicherheitsbezogenen Einschränkungen verbunden. VR-Anwendungen, die realitätsnahe Laborsituationen simulieren, können eine wertvolle Ergänzung zur realen Laborarbeit bieten. Dies zeigen zwei neue Praxisbeispiele, einerseits der Berliner Hochschule für Technik (BHT) und der Bergischen Universität Wuppertal (BUW).

Der virtuelle Mozzarellaversuch

Die VR-Anwendung „Mozzarellaversuch – Biotechnologische Verfahren in der Produktion“ ist im Projekt „Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren | MINT-VR-Labs“ an der Berliner Hochschule für Technik entstanden. Studierende können in der virtuellen Lernumgebung den Ablauf eines komplexen Laborversuchs immersiv und beliebig oft durchlaufen, bevor sie diesen sicher im echten Labor umsetzen.

Jessica Krohn und Prof. Dr. Steffen Prowe (beide BHT) beschreiben in ihrem Praxisbeispiel den Mehrwert des virtuellen Versuchs, der vor allem in der besseren Vorbereitung auf die reale Laborarbeit liegt. Das virtuelle Training fördert zudem Medienkompetenz, Selbstständigkeit und Motivation und unterstützt darüber hinaus den Praxistransfer. Ihr Fazit: VR lohnt sich, "sofern der Einsatz didaktisch gut geplant, technisch betreut und sinnvoll in bestehende Lehrkonzepte eingebettet wird.“

Zum Praxisbeispiel „Der virtuelle Mozzarellaversuch

Architektonische Entwürfe immersiv betrachten und diskutieren

Insbesondere in der Architektur ist ein großer Vorteil von VR-Technologien, dass sie die Möglichkeiten bieten, komplexe räumliche Strukturen besser zu erfassen. Der an der Bergischen Universität Wuppertal entwickelte virtuelle Lehr- und Lernraum bietet Studierenden und Lehrenden die Möglichkeit, architektonische Entwürfe und Modelle in einer immersiven Multiuser-Umgebung zu erfahren, zu besprechen und zu bewerten. Dabei stehen den Studierenden eine Vielzahl von nützlichen Tools zur Verfügung, wie z. B ein Whiteboard und ein Presenter.

Thomas Klemmer und Philipp Schaarschmidt, beide von der Bergischen Universität Wuppertal, sind die Autoren der Anwendung. Die Nutzung erfolgt auf Grundlage einer Instruktion und wird durch begleitende Unterstützung seitens des Dozierenden ergänzt, da sich die Umgebung noch in der Entwicklung befindet. Die Studierenden erstellen ihre Modelle eigenständig mithilfe gängiger 3D-Modellierungssoftware wie Rhino oder Blender. Anschließend erhalten sie eine Einführung in den Import- und Integrationsprozess in der Unreal Engine 5, um ihre Modelle in den virtuellen Lehr- und Lernraum zu überführen und dort zu präsentieren.

Zum Praxisbeispiel „Architektonische Entwürfe immersiv betrachten und diskutieren

Machen Sie mit und reichen Sie Ihr eigenes Praxisbeispiel ein!

Die Digital Learning Map zeigt Lehr-Lern-Szenarien aus verschiedenen Fachrichtungen, die digitale Medien in der Hochschullehre auf unterschiedliche Art und Weise einsetzen.

Reichen Sie Ihre eigenen praxiserprobten Beispiele für Hochschullehre mit digitalen Medien ein! Füllen Sie dafür das Eingabeformular (PDF) aus und schicken Sie es an feedback@e-teaching.org. Mehr Infos dazu finden Sie in den FAQ.

Gepostet von: p.hansel
Kategorie: Kurzmeldung