Virtuell verbunden – SocialVR-Plattformen im Vergleich

26.08.2025: SocialVR ermöglicht die zeitgleiche Kommunikation und Interaktion mehrerer Personen in einem virtuellen Raum. Für Hochschulen eröffnen sich damit vielfältige neue Perspektiven zur Gestaltung von Lehr-/Lernszenarien. Zugleich stehen sie vor der Herausforderung, geeignete Plattformen auszuwählen, die sowohl didaktisch anschlussfähig als auch technisch handhabbar sind. Im Beitrag werden acht SocialVR-Plattformen anhand eines mehrdimensionalen Kriterienrasters verglichen. Damit wird nicht nur eine systematische, praxisorientierte Übersicht bereitgestellt, sondern auch dazu angeregt, die jeweiligen didaktischen Bedarfe gezielt zu analysieren.

Hauptbild des Beitrags

Dr. Miriam Mulders (Universität Duisburg-Essen), Dominik Evangelou (Universität Duisburg-Essen), Gunther Kreuzberger (Technische Universität Ilmenau) und Kathrin Knutzen (Technische Universität Ilmenau)

SocialVR-Plattformen eröffnen neue Potenziale für kollaborative und kommunikative hochschulische Lehr- und Lernsettings, beispielsweise soziale Kompetenztrainings, internationale Sprachenlernbegegnungen und vieles mehr. Zugleich stellt die Auswahl geeigneter Plattformen die Beteiligten vor große Herausforderungen. Der vorliegende Beitrag bietet eine systematische, praxisorientierte Übersicht über ausgewählte SocialVR-Systeme mit Mehrpersonennutzung. Dafür wurde ein mehrdimensionales Kriterienraster entwickelt, das u.a. die Interaktionsmöglichkeiten, die Rollenverwaltung, die Modifizierbarkeit und den Datenschutz einbezieht. Anhand dessen wurden acht Plattformen verglichen.

Die Ergebnisse werden zunächst in Form einer tabellarischen Analyse vorgestellt, die eine strukturierte Grundlage zur Orientierung im heterogenen Markt der SocialVR-Plattformen bietet. Im Anschluss werden zentrale Gestaltungsmerkmale diskutiert, etwa technische Zugangshürden sowie offene Fragen zu Datenschutz und Barrierefreiheit.

Ziel ist es, eine fundierte Entscheidungshilfe für Lehrende und Bildungsforschende bereitzustellen, die VR-gestützte Lehrszenarien entwickeln möchten. Die vorgeschlagenen Kriterien bieten die Möglichkeit für einen fundierten Vergleich unterschiedlicher Plattformen (und können selbstverständlich auch zur Analyse anderer Systeme genutzt werden).

Zugleich werden Lehrende und Forschende ausdrücklich dazu angeregt, SocialVR nicht als Selbstzweck zu betrachten, sondern als Möglichkeitsraum, dessen Potenzial durch gezielte pädagogische Gestaltung ausgeschöpft werden muss. Entsprechend wird auch betont, dass der vorgelegte Überblick die Wirkforschung zum tatsächlichen didaktischen Mehrwert des jeweiligen SocialVR-Einsatzes keineswegs ersetzt. Vielmehr wird dafür plädiert, dass zukünftige Forschung weniger auf funktionale Vergleiche als auf die empirische Untersuchung konkreter Einsatzszenarien fokussieren sollte, etwa auf Fragen nach der didaktischen Passung, der Wirkung VR-basierter Lernumgebungen auf soziale Dynamiken sowie die langfristige Akzeptanz unter Lehrenden und Studierenden.

Beitragende

Dominik Evangelou ist studierter Erziehungswissenschaftler und als wissenschaftlicher Mitarbeiter sowie Doktorand am Learning Lab der Universität Duisburg-Essen tätig. In seiner Forschung widmet er sich dem Einsatz von Virtual Reality (VR) als Bildungstechnologie. Mehr anzeigen Dabei untersucht er insbesondere, wie VR-Lernumgebungen den Kompetenzerwerb fördern können und welche Rolle digitale Avatare im Lernprozess spielen. Ein weiterer Schwerpunkt seiner Arbeit liegt auf Post-Simulations-Debriefings, also der Reflexion nach immersiven Lernszenarien, die entscheidend zur nachhaltigen Verankerung von Wissen beitragen können. Darüber hinaus untersucht er, wie Künstliche Intelligenz (KI) zur Gestaltung immersiver VR-Erfahrungen beitragen kann – beispielsweise durch KI-gesteuerte virtuelle Agenten, die auf das Verhalten der Lernenden reagieren und realitätsnahe, adaptive Interaktionen ermöglichen.

Kathrin Knutzen ist seit ihrem international ausgerichteten Masterabschluss in Media and Communication Sciences mit Schwerpunkt auf Virtual Reality an der Technischen Universität Ilmenau im Jahr 2021 als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Fachgebiet Virtuelle Mehr anzeigen Welten und Digitale Spiele an der Technischen Universität Ilmenau tätig. Hier arbeitet sie an Projekten, die sich mit dem Einsatz von Extended Reality (XR) in der Hochschullehre befassen. Seit 2022 promoviert sie zu dem Thema soziales Instruktionsdesign in XR-Klassenräumen. Diese Arbeit ermöglicht es ihr, ihre Forschung zu vertiefen und gleichzeitig praxisnahe Lösungen für die digitale Lehre zu entwickeln.

Gunther Kreuzberger ist Lehrkraft für besondere Aufgaben am Institut für Medien und Kommunikationswissenschaft der Technischen Universität Ilmenau. In seiner beruflichen Praxis hat er umfangreiche Erfahrungen zur technologischen Unterstützung von Lehr-Lernprozessen Mehr anzeigen gesammelt. Aktuell interessiert er sich für den Einsatz von Bildungstechnologien im reflektierenden Lernen sowie für kollaborative Lernprozesse in immersiven SocialVR-Anwendungen.

Miriam Mulders ist promovierte Bildungswissenschaftlerin. Derzeit arbeitet sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin und Postdoc am Learning Lab der Universität Duisburg-Essen. Sie befasst sich in ihrer Forschung mit den Chancen und Herausforderungen von Mehr anzeigen Virtual und Augmented Reality für Lehren und Lernen.

Weitere Informationen

Dieser Erfahrungsbericht ist Teil des Themenspecials XR in der Hochschullehre – was leisten immersive Technologien?.