Augmented Reality Sandbox in der Geographie der RWTH Aachen

Die Augmented Reality Sandbox der Geographie an der RWTH Aachen ermöglicht es Studierenden, Oberflächenformen nachzubauen und dadurch ein tieferes Verständnis der Formen und Prozesse zu entwickeln.
Erstellt am 23.01.2020

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Geringe Lernmotivation
  • Passivität der Studierenden

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)
Adaptivität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Synchronizität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Selbststeuerung: 4 (trifft eher zu)

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung

Durch das praktische Arbeiten mir der AR Sandbox müssen sich die Studierenden die Grundlagen der geomorphologischen Formung intensiv erarbeiten. Beispielhafte geomorphologische Formen sind Flussmäander, Umlaufberge, Dünen oder Vulkane. Zusätzlich kann ein simulierter Wasser- (oder Lava-) fluss auf der Oberfläche projiziert werden. Des Weitern kann anhand der Höhenlinien die Interpretation derselben in topographischen Karten eingeübt werden. Durch Veränderungen- z.B. an Hängen- lassen sich Sporne, Rinnen, etc. formen und ihr Erscheinungsbild in den Höhenlinien lässt sich studieren. Gleichzeitig hat die AR Sandbox einen hohen spielerischen Charakter, was die Motivation stark erhöht. Im Rahmen von Lehrveranstaltungen erarbeiten die Studierenden kurze Lehrfilme, die auch in der weiteren Ausbildung genutzt werden. Diese von den üblichen Abschlussarbeiten abweichende Form der Abgabe wird von den Studierenden sehr begrüßt.

Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)

Da die Oberfläche der AR Sandbox interaktiv reagiert und jede Oberflächenänderung sofort in eine Änderung der Höhenschichtenkarte umgesetzt wird, bekommen die Studierenden ein direktes Feedback zu ihrer Arbeit. Gleichzeitig müssen sie sich intensiv mit der eigentlichen Form auseinandersetzten, um sie realitätsgetreu nachzubauen. Die Möglichkeit, virtuelles Wasser oder Lava zu verwenden, gibt dem Ganzen einen zusätzlichen spielerischen Charakter.

Adaptivität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)

Synchronizität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)

Selbststeuerung: 4 (trifft eher zu)

Für realitätsgetreue Gestaltung der Oberflächen ist eine intensive Auseinandersetzung mit den geomorphologischen Formen notwendig. Dies erfolgt durch ein eigenständiges Recherchieren der Lerninhalte.

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Geringe Lernmotivation:
    Die AR Sandbox hat einen hohen spielerischen Charakter und erhöht damit die Motivation der Studierenden.
  • Passivität der Studierenden:
    Die Studierenden müssen die Oberflächenformen aktiv mit ihren Händen gestalten.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis zwischen Präsenz- und virtuellen Phasen. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung

Ressourcen

Soft- und Hardware

  • open source software AR Sandbox (UC Davis), Microsoft Kinect 3D Kamera, NIVIDA Geforce GTX 1070

Open Educational Resources

Kontakt

Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:

Dr. Georg Stauch
RWTH Aachen University
Templergraben 55
D- 52056 Aachen
Mail: gstauch@geo.rwth-aachen.de
Home: www.pgg.rwth-aachen.de/go/id/llwo

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