Virtuelle Welten

Die virtuelle Welt Second Life weckte zu Beginn des 21. Jahrhunderts große Erwartungen, was das Lernen in virtuellen 3D-Umgebungen betrifft. Allerdings wird sie heute im Lehr-/ Lernkontext kaum noch genutzt. Noch immer ist der Aufbau der virtuellen Lernumwelten zu aufwändig, als dass er sich für spezifische Lernfelder lohnt. Ebenso erfordert es von den Lernenden viel Geduld, bis sie sich in den virtuellen Umgebungen zurechtfinden, noch bevor mit dem Lernen begonnen werden kann. Im Folgenden stellen wir Hintergrundinformationen zu 3D-Lernumgebungen sowie aktuelle Beispiele vor.

Virtuelle Welten sind dadurch charakterisiert, dass sie zum einen eine vorgegebene Szenerie anbieten, innerhalb der die Nutzenden agieren können und zum anderen dazu einladen, mit anderen Besucherinnen und Besuchern zu kommunizieren. Um in virtuellen Welten zu agieren, müssen Nutzende zunächst einen Charakter (Avatar) anlegen, der neben einem Namen in der Regel auch über äußere Merkmale und Fähigkeiten verfügt sowie Gegenstände mit sich führt. Fähigkeiten und Besitztümer können im Laufe der Zeit erweitert und verändert werden. Der gewählte Charakter kann durch die Räume der virtuellen Umgebung manövriert werden und mit anderen Avataren oder Objekten interagieren. Auch wenn die Charaktere reale Personen repräsentieren, bleibt die Interaktion zumeist auf einer fiktionalen Ebene. Tronstad (2004) vergleicht virtuelle Welten daher mit einem Theater, in dem die Nutzer Akteure und Zuschauer in einer Person sind.

Virtuelle Rollenspiele die als MUD bezeichnet werden sind rein textbasiert. Das Akronym MUD steht für die Begriffe „Multi-Use” oder „Multiple-User” sowie „Dungeon” bzw. „Dimension” oder „Domain”. Gebräuchlich ist auch das Kürzel MOO, das sich auf eine spezielle Programmierung bezieht (MUD, object-oriented). MUDs laufen auf einem zentralen Server, auf dem sich mehrere Spieler gleichzeitig einloggen und in Echtzeit spielen können. Die kurzen Beschreibungen, die einen MUD-Raum definieren, enthalten sehr begrenzte Informationen. Alle Details, die in den Beschreibungen fehlen, werden durch die Phantasie der Nutzer ausgefüllt. Dies geschieht auch in der Interaktion mit anderen Avataren. MUDs können zum Teil durch die Nutzer selbstständig erweitert werden, so dass immer neue Räume und Interaktionsmöglichkeiten entstehen. Je nachdem, ob alle oder nur fortgeschrittene Nutzer die Möglichkeit haben, neue Objekte zu kreieren, spricht man von offenen oder hierarchischen MUDs. Hauptsächlich grafische Online-Rollenspiele werden als Massive Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) oder auch Massive Multiplayer Online Games (MMOG) bezeichnet. Bei diesen wird das Spiel vor allem per Maus oder Pfeiltaste gesteuert. Die Spiele funktionieren entweder mit Hilfe spezieller, proprietärer Software auf der Clientseite (welche z. B. die grafische Darstellung der Spielumgebung übernimmt) oder aber über den Browser. 

Abb.: Veranstaltung VHS-Goslar, in Mueller & Leidl, 2007

Mit Hilfe mobiler Endgeräte und Augmented-Reality-Systemen lassen sich Rollenspiele auch im Bereich „Mixed Reality” realisieren. Hier werden reale Orte und Objekte mit einbezogen und mit virtuellen Elementen kombiniert. Es entsteht eine immersive und interaktive Echtzeitumgebung. So bekommen Studierende beispielsweise die Aufgabe, sich auf den Spuren historischer Figuren durch eine Stadt zu bewegen und unterwegs Fragen zu lösen.

Es gibt verschiedene Szenarien, wie virtuelle Welten zum Lernen genutzt werden (McDonald et al., 2014):

  • Rollenspiele,
  • kooperative Gestaltung von Objekten oder Umgebungen,
  • Gruppenarbeit,
  • als virtuelles Klassenzimmer um z. B. um Studierende an weit entfernten Orten zusammenzubringen,
  • als in sich geschlossenes Lernmanagementsystem,
  • für verschiedene Formen von Assessment,
  • für Simulationen für spezifische berufliche Fortbildungen.

Didaktisches Potenzial

  • Einige Studien haben festgestellt, dass sich die verstärkte Präsenzerfahrung in der virtuellen Welt positiv auf das Engagement der Studierenden und die Bildung von Online-Communities auswirken kann (deNoyelles, 2012).
  • Virtuelle Welten bieten neue Möglichkeiten der Inhaltserstellung, und somit können verschiedenen Lerntypen und -stile unterstützt werden (Meggs et al., 2011).
  • Können Teilnehmende eigene Räume aufbauen, übernehmen sie selbst Verantwortung für die Lernumgebung und erwerben Programmierkenntnisse.
  • Der Austausch mit anderen Spielern unterstützt informelle Lernprozesse. Dabei werden Spiel und Lernaktivität häufig vermischt („Edutainment”).
  • Es konnte beobachtet werden, dass beim Lernen von bestimmten Inhalten in virtuellen Welten ein erhöhtes Gefühl von Selbstwirksamkeit besteht (deNoyelles, 2014).

Nachteile

  • Der erfolgreiche Einsatz von virtuellen Rollenspielen hängt stark von den technischen Rahmenbedingungen an der Hochschule bzw. auf Seiten des Nutzenden ab. Je nach Hardware und Netzwerk kann bereits der Einstieg in die virtuelle Welt schwierig sein und die Bewegungen darin ruckartig oder verzögert erscheinen.
  • Auch die Interaktion in der virtuellen Welt, also sich darin zu bewegen, zu fliegen, Objekte zu berühren oder mit anderen Avataren zu kommunizieren, stellt neue Nutzende vor Herausforderungen. Es zeigte sich, dass ein geringes Vertrauen der Studierenden in ihre Fähigkeit zur Interaktion in der virtuellen Welt, auch die Fähigkeit beeinträchtigt, die virtuelle Welt zum Lernen bestimmter Lerninhalte zu nutzen. Ebenso besteht bei Nutzenden zum Teil Unsicherheit, was soziale Regeln und Normen in virtuellen Welten angeht. Das heißt, dass Studierende erst die Fähigkeiten erwerben müssen, sich ohne Probleme in der virtuellen Welt zu bewegen, zu kommunizieren und mit Objekten zu interagieren, bevor diese zum Lernen genutzt werden kann. Verbesserte Usability stellt hier einen entscheidenden Faktor dar. Ebenso erscheint es wichtig, begleitend Training und Support anzubieten (deNoyelles, 2014).
  • Virtuelle Welten wie Second Life wurden zu Unterhaltungs- und nicht zu Lernzwecken designt. Dies macht es schwierig dort Lehr-/ Lernszenarien umzusetzen sowie den nötigen Support zu erhalten (McDonald et al., 2014). 
  • Das Verhalten in virtuellen Welten kann nur was das Denken und die Kommunikation betrifft, dasselbe Verhalten wie in realen Welten auslösen. Die sensomotorischen Erfahrungen sind dagegen sehr unterschiedlich (siehe dazu den Artikel zu Virtueller Realität).

Beispiele

  • Das 3D-Welt Second Life ist seit 2003 online und wurde vom Unternehmen Linden Lab entwickelt. Einige Hochschulen nutzten Second Life in der Lehre und hielten dort virtuelle Lehrveranstaltungen ab. Hierzu bietet Second Life die Möglichkeit des lokalen Chats, Instant Messaging, Ton- und Bildübertragung, Social-Networking-Funktionen sowie 3D-Konstruktion von Modellen und Physiksimulationen. Hier lassen sich die Aufzeichnungen virtueller Veranstaltungen der Universität Bielefeld in Second Life abrufen. Neben Universitäten sind auch andere Bildungseinrichtungen in Second Life vertreten. Die Volkshochschule Goslar ermöglicht Interessierten, Teilnehmenden aus vhs-Kursen sowie Dozierenden sich in Second Life zu treffen, zu chatten, zu lehren und zu lernen. Hier finden Sie Informationen zu dieser Volkshochschule in 3D.
  • MundoHispano ist ein spanischsprachiger MUD, der Lernende, Lehrende und Muttersprachler adressiert. Die textbasierte Umgebung besteht aus einer virtuellen Nachbildung mehrerer Städte.
  • Moo français ist ein französischsprachiger MUD, der nach dem Vorbild der Stadt Paris modelliert ist und auf spielerische Weise Fremdsprachenkompetenz vermittelt.
  • Open Wonderland ist eine gemeinnützige Organisation, die eine Java-basierte, Open-Source-Programmierungsumgebung zur Verfügung stellt mit der kollaborative 3D-Welten erstellt werden können. Ein kommerzieller Anbieter, der die Erstellung von 3D-Welten erlaubt, ist activeworlds.
  • In dem Spiel Mobile UW der Universität Wisconsin-Madison, das als Augmented Reality App umgesetzt wurde, bekommen Studierende die Aufgabe, die Welt vor dem Zusammenbruch durch fehlende Ressourcen und Umweltkatastrophen zu retten. Dazu müssen sie dem Wasser- und Müllsystem der Hochschule nachgehen und am Ende neue, innovative Ideen entwickeln, was für die Nachhaltigkeit in diesem Bereich getan werden kann.

Weitere Informationen

  • Merchant et al. (2012) untersuchte die Vermittlung chemischer Konzepte mittels 3D Modellen in Second Life.
  • Im Rahmen eines Pädagogik-Seminars an der TU Darmstadt wurde die virtuelle Welt Second Life in Bezug auf darin bereits realisierte Lehr-/ Lernszenarien untersucht. Die Ergebnisse stellt ein Langtext von Antje Müller & Martin Leidl dar.
  • Im Langtext „Virtuelle Realität und E-Learning” beschreiben Stephan Schwan und Jürgen Buder Forschungsergebnisse zu virtuellen Realitäten aus pädagogischer Sicht und betrachten Fragen der sinnvollen Veranschaulichung von Lerninhalten, der Gestaltung von Handlungsmöglichkeiten der Lernenden, der Darstellung ihrer personalen Präsenz und der Organisation von virtuellen Lernumgebungen.
  • Weitere Hinweise zur Erstellung von MUDs finden Sie in der Vertiefung MUDs im Bereich Medientechnik; zum Thema 3D können Sie sich ebenfalls im Bereich Medientechnik ausführlicher informieren.
Letzte Änderung: 31.03.2016
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