„Externes Rechnungswesen“ – Digitale Präsenzlehre und Kompetenzorientierung im Bachelor-Modul

Das Modul „Externes Rechnungswesen“ für Bachelor-Studierende an der RWTH Aachen University verfolgt ein Flipped-Classroom-Format, innerhalb dessen die Inhalte in einem Mix aus Präsenzlehre und digitalen Lehr-/Lernangeboten erarbeitet werden.

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Geringe Selbstregulationsfähigkeit der Studierenden
  • Begrenzte Möglichkeiten zum individualisierten Lernen
  • Geringer Transfer in die Praxis
  • Geringe Kompetenzorientierung in Prüfungs- und Bewertungsformen

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Integration
  • Virtualisierung

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)
Adaptivität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Synchronizität: 4 (trifft eher zu)
Selbststeuerung: 5 (trifft vollkommen zu)

In der Veranstaltung werden die Inhalte des „Externen Rechnungswesens“ im Rahmen der webbasierten Unternehmenssimulation „Transaction“ vermittelt. Entlang des simulierten Unternehmensgeschehens werden die Studierenden im Semesterverlauf in aufeinander aufbauenden Spielperioden mit typischen unternehmerischen Ereignissen konfrontiert, welche die Studierenden dann auf Basis der Regelungen des deutschen Handelsrechts und der IFRS (International Financial Reporting Standards) korrekt „spielerisch“ zu verbuchen lernen. Somit erhalten die Studierenden automatisch auch direkt einen Praxisbezug der Lehrinhalte. Die dazu benötigten Kompetenzen erwerben die Studierenden im Rahmen eines Flipped-Classroom-Formats. 

Ablauf und Bestandteile des Moduls
Abb.: Ablauf und Bestandteile des Moduls

Für die Phasen der selbstständigen Erarbeitung des Lehrstoffs stehen neben dem Folienskript auch darauf abgestimmte Lehrvideos zur Verfügung, die durch implementierte e-Tests Möglichkeiten zur Selbstkontrolle des Erlernten bieten.

In Präsenzvorlesungen werden etwaige Unklarheiten besprochen und die entsprechenden für die jeweilige Spielperiode benötigten Inhalte vertieft. Zusätzlich werden in regelmäßigen Präsenzübungen die verschiedenen inhaltlichen Anforderungen entlang der Spiellogik in Form von einzelnen Aufgaben eingeübt. Hierbei wird den Studierenden auch die Möglichkeit geboten, mittels Lösungsvideos die Inhalte der Übungsaufgaben nochmals nachzuarbeiten.

Darüber hinaus werden verschiedene e-Learning-Angebote eingesetzt, um semesterbegleitend durch zusätzliches Üben und das Ablegen von e-Tests in Dynexite bzw. die Nutzung von Gamification-Anreizen im Rahmen von Transaction eine vertiefte Auseinandersetzung mit den Veranstaltungsinhalten und einen langfristigen Kompetenzerwerb weiter zu fördern. Als zusätzlicher Motivationsanreiz besteht für Studierende auch die Möglichkeit durch eine erfolgreiche Teilnahme an den e-Learning-Angeboten während des Semesters Bonuspunkte zu sammeln, die auf die Semesterendprüfung angerechnet werden.

Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)

Insbesondere durch e-Tests, die mittels H5P in die Lehrvideos implementiert sind, sowie e-Übungaufgaben (Dynexite), bei denen die Studierenden direktes Feedback zu ihrer Lösung erhalten, können Studierende digital über die Moodle-Plattform ihren Lernfortschritt steuern. Zudem sind in den Präsenzveranstaltungen durch Live-Quizzes und Live-Chats Möglichkeiten der interaktiven Teilnahme implementiert.

Synchronizität: 4 (trifft eher zu)

Durch Live-Quizzes und Live-Chats können die Studierenden während der Präsenzveranstaltungen mit den Lehrenden direkt kommunizieren. Zusätzlich zu der damit verbundenen Möglichkeit zur Selbstreflexion erhalten die Studierenden gerade bei der Ergebnisbesprechung der Live-Quizzes auch einen anonymisierten Einblick in die Lernfortschritte der Kommilitoninnen und Kommilitonen. Durch die periodenweise Bereitstellung der Spielsequenzen, der zugehörigen Lehrmaterialien sowie der e-Materialien wird ein synchroner Lernprozess gefördert. Dieser wird durch einen in Moodle integrierten Ablaufplan ergänzt, anhand dessen jede(r) Studierende den individuellen Fortschritt kontrollieren kann.

Selbststeuerung: 5 (trifft vollkommen zu)

Im Rahmen des Flipped-Classroom-Formats haben Studierende die Möglichkeit die Inhalte in einem individuellen Tempo selbstgesteuert zu erlernen, da die Materialen (z. B. Lehrvideos, Übungsaufgaben, e-Tests) auch semesterbegleitend durchweg über den Moodle-Lernraum zur Verfügung stehen. Dabei haben die Studierenden auch die Möglichkeit, einzelne (Teil-)Kompetenzbereiche innerhalb eigens dafür angebotener e-Übungsaufgaben — nach entsprechender Selbstreflexion — zu trainieren, um etwaige individuelle Kompetenzdefizite zu schließen. Zudem wurde eine „Hotline“-Mailadresse für die Veranstaltung eingerichtet, an die sich die Studierenden mit individuellen Fragen wenden können.

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Geringe Selbstregulationsfähigkeit der Studierenden:
    Während des Semesterverlaufs werden sämtliche Lehrmaterialien (Skript, Lehrvideos, e-Übungsaufgaben etc.) entsprechend der jeweiligen Spielperioden bereitgestellt, so dass ein synchroner Lernprozess gefördert wird. Damit wird auch die Selbstregulationsfähigkeit der Studierenden unterstützt. Dies wird zusätzlich durch in Moodle integrierte Ablaufpläne bzw. eine Fortschrittsliste ergänzt, anhand derer jede(r) Studierende den individuellen Fortschritt kontrollieren und periodenweise „abhaken“ kann.
  • Begrenzte Möglichkeiten zum individualisierten Lernen:
    Die Studierenden haben die Möglichkeit sich die Inhalte des Moduls selbstständig und in einem individuellen Lerntempo während der Spielperioden zu erarbeiten. Dabei werden sie durch die implementierten Selbstkontrollmöglichkeiten (e-Tests in Lehrvideos sowie e-Übungsaufgaben in Dynexite) auf etwaige Kompetenzdefizite aufmerksam. Diese können die Studierenden dann individuell schließen, in dem sie sich mit den eigens dafür zusätzlich bereit gestellten e-Übungsaufgaben in Dynexite („Kompetenzaufgaben“) vertieft auseinandersetzen.
  • Geringer Transfer in die Praxis:
    Die Modulinhalte werden im Kontext der webbasierten Unternehmenssimulation „Transaction“ vermittelt. Dadurch beschäftigen sich die Studierenden über das ganze Modul hinweg mit praxistypischen Fragestellungen aus dem Bereich des externen Rechnungswesens, so dass ein späterer Praxistransfer der erlernten Inhalte wesentlich unterstützt wird.
  • Geringe Kompetenzorientierung in Prüfungs- und Bewertungsformen:
    Sämtliche e-Tests in den Lehrvideos, sämtliche Aufgaben der Präsenzübungen sowie auch sämtliche e-Übungsaufgaben sind kompetenzorientiert aufgebaut, wodurch für Studierende die relevanten Kompetenzbereiche transparent werden. Darauf abgestimmt sind auch die (freiwilligen) e-Learning-Angebote („e-Hausaufgaben“), an denen die Studierenden zwecks Erhalts von Bonuspunkten für die Semesterendprüfung erfolgreich teilnehmen müssen. Diese sind ebenfalls kompetenzorientiert aufgebaut, so dass die Studierenden semesterbegleitend immer wieder (nach jeder erbrachten Teilleistung in diesem Kontext) eine Bewertung erhalten, so dass auch hier eine Bewertungstransparenz im Hinblick auf die Semesterendprüfung deutlich wird. Zusätzlich erhalten die Studierenden am Semesterende die Möglichkeit zur Teilnahme an einer Probeklausur.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis von analogen und digitalen Elementen in einem Lehr-/Lernszenario. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Integration
  • Virtualisierung

Ressourcen

Soft- und Hardware

  • Moodle-Plattform (inkl. H5P), RWTH-App, YouTube, Zoom, Dynexite, Transaction

Kontakt

Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:

Dr. Holger Ketteniß
RWTH Aachen University
Lehrstuhl für Controlling
Templergraben 64
52056 Aachen
Mail: ketteniss@controlling.rwth-aachen.de
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