Inverted Classroom im Qualitätsmanagement - Lernen 'fair'NETzt

Im Qualitätsmanagement wurde das Lehrkonzept auf den Inverted Classroom-Ansatz umgestellt. Multimediale Lerninhalte zum Selbststudium bereiten auf die Präsenz vor, in der diskutiert und geübt wird.

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Hohe Komplexität der Lerninhalte
  • Passivität der Studierenden
  • Heterogenes Vorwissen
  • Geringe Selbstregulationsfähigkeit der Studierenden

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Integration

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 4 (trifft eher zu)
Adaptivität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Synchronizität: 3 (trifft zu)
Selbststeuerung: 3 (trifft zu)

Um den individuellen Voraussetzungen der Studierenden gerecht zu werden, wurde die Lehrveranstaltung „Statistische Methoden des Qualitätsmanagements“ invertiert, zum Inverted Classroom. Die Studierenden erarbeiten die fachlichen Inhalte asynchron, ortsunabhängig, selbstgesteuert und im eigenen Lerntempo anhand von digitalen Lernmaterialien, wie interaktiven Lernvideos, digitalen Skripten, Aufgaben, Literatur, Leitfäden und Apps. Der umgesetzte Inverted Classroom-Ansatz vermittelt Wissen über das Zwei-Sinne-Prinzip, indem Inhalte audiovisuell dargeboten und haptisch sowohl über die teambasierte Medienproduktion als auch Experimente und Übungen in Präsenz angeeignet werden. Damit wird das universal design in Ansätzen in der praktischen Hochschullehre angewandt.
Durch das Umdrehen der Lernaktivitäten werden Nachteile der „Frontalveranstaltung“ vermieden. Es kommt bei den Studierenden seltener zum Absinken der Aufmerksamkeit und Über- bzw. Unterforderungen. Die Präsenzzeit wird zur gemeinsamen, interaktiven Vertiefung der zuvor von den Studierten rezipierten Lehrinhalte genutzt, z.B. durch gemeinsame Aufgabenstellungen und Diskussionen.
In einem begleitenden Semesterprojekt werden die Studierenden in die Rolle des Lehrenden versetzt und bringen den „Zuschauern“ spezifische Fachthemen näher, mit denen sie sich im Voraus befasst haben. Von der Idee über das Drehbuch und die Produktion bis hin zur Postproduktion erstellen die Studierenden in Gruppen kurze Lehr-Lern-Videos. Dabei lernen sie durch Lehren und Erfahrungslernen. Beim gemeinsamen Rezipieren der Beiträge im Peer-Kontext werden diese kritisch hinterfragt und gewertschätzt. Durch dieses Zusammenspiel erfolgt ein differenziertes sowie entwicklungs- und fachorientiertes Lernen.
Um den Lernfortschritt zu prüfen, stehen den Studierenden verschiedene Prüfmittel zur Verfügung, angefangen von selbst zu bearbeitenden Aufgaben über simulierende Assessments bis hin zu scharfen eAssessments, welche die Fachnote bestimmen.

Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 4 (trifft eher zu)

Es gibt interaktive Videos, Übungen, eAssessments, Gamification als weiteres Vorhaben im Kurs.

Synchronizität: 3 (trifft zu)

Es gibt eine terminierte Freischaltung aktueller Inhalte und ein stets vorhandenes Forum zum Austausch zwischen den Studierenden und mit dem Dozierenden.

Selbststeuerung: 3 (trifft zu)

Vorherige und aktuelle Lerninhalte sind zu jederzeit verfügbar (sowohl Inhalte als auch Anwendungsfelder mit Übungsaufgaben), sodass das Aneignen der Inhalte individuell bestimmt werden kann. Teilweise können manuelle Häkchen bewusst durch den Lernenden zur Kenntlichmachung des eigenen Lernfortschritts (wenn Lernender der Meinung ist, den bestimmten Inhalt verstanden zu haben) gesetzt werden. Durch die Orts- und Zeitunabhängigkeit wird ein flexibles Lernen ermöglicht.

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Hohe Komplexität der Lerninhalte:
    Es erfolgt eine thematische Splittung der Lernvideos in kleine Sequenzen, angereichert mit interaktiven Elementen, um zwischendurch zu aktivieren und zuvor vermitteltes Wissen abzufragen; zusätzlichuf werden stets Übungsagaben durchgeführt, um Erlerntes unverzüglich mit Anwendungsbeispielen zu verknüpfen.
  • Passivität der Studierenden:
    Schauen der Videos in Vorbereitung auf die interaktive Präsenzveranstaltung.
  • Heterogenes Vorwissen:
    Es ist sowohl ein selbstbestimmtes Lerntempo als auch die Wiederholung der Inhalte möglich.
  • Geringe Selbstregulationsfähigkeit der Studierenden:
    Es werden genaue Angaben darüber gemacht, welche Lerninhalte bis wann benötigt werden und vorbereitet werden sollen.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis zwischen Präsenz- und virtuellen Phasen. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Integration

Ressourcen

Soft- und Hardware

  • LMS moodle
  • Camtasia
  • H5P

Kontakt

Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:

Marie Troike
Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg
Platz der Deutschen Einheit 2
D - 03044 Cottbus
Mail: marie.troike@b-tu.de

Marcus Branke
Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg
Siemens-Halske-Ring 14
D - 03046 Cottbus
Mail: marcus.branke@b-tu.de