SHRIMP - Social Hypertext Reader & Interactive Mapping Platform

Das SHRIMP Projekt hat zum Ziel, eine speziell auf die geisteswissenschaftliche Lehre ausgerichtete Social Media Lernplattform zu entwickeln, zu erproben und zu verfeinern. Die Plattform verbindet interessengeleitetes Navigieren über Links mit Social-Media-Techniken, durch die man Passagen mit anderen teilen, kommentieren oder liken kann.

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Hohe Komplexität der Lerninhalte
  • Passivität der Studierenden
  • Heterogenes Vorwissen
  • Geringe Selbstregulationsfähigkeit der Studierenden

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung
  • Integration
  • Virtualisierung

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)
Adaptivität: 5 (trifft vollkommen zu)
Synchronizität: 5 (trifft vollkommen zu)
Selbststeuerung: 5 (trifft vollkommen zu)

Social Hypertext Reader & Interactive Mapping Platform – kurz SHRIMP – ist ein Lehr-Lern-Experiment, das zum ersten Mal im Wintersemester 2015/16 am Institut für Amerikanistik der Universität Leipzig angeboten wurde: Das Lehrmaterial eines Seminars wurde dabei als Social Hypertext umgesetzt und über eine digitale Online-Plattform in das Lehrangebot integriert. Im SHRIMP-Hypertext sind die ursprünglichen Seminartexte in Abschnitte, sogenannte Karten, unterteilt, welche über didaktisch aufbereitete, kommentierte Links miteinander vernetzt wurden. Anstatt als traditionelle, lose Blattsammlung lesen die Studierenden die Seminartexte online auf einer Social-Media-Plattform. Dort können sie die Inhalte entdecken, individuell erschließen und für den eigenen Lernerfolg aktivieren, indem sie die den meisten Studierenden wohlvertrauten Interaktionsformen der Social Media (Likes, Kommentare) verwenden. Ziel von SHRIMP ist es, ein zeitgemäßes Medium zu schaffen, das die Hochschullehre besonders in den Geisteswissenschaften bereichert, die didaktischen Potenziale von Hypertext für die universitäre Lehre auslotet und Best Practices für den Einsatz digitaler Texte in der Hochschullehre erarbeitet. Hierfür sind Kooperationen, die unterschiedliche Perspektiven auf das Material und das Medium im Dialog miteinander bringen, unabdingbar. Entsprechend ergab die Kooperation mit der Amerikanischen Literaturwissenschaft in Dresden wichtige, neue Kernideen zur Didaktisierung von kommentierten Verweisen sowie zu der interaktiven und sozialen Komponente des Readers. Gemeinsam konnten die beiden Standorte so auf einen neuen Umgang mit wissenschaftlichen Texten und der universitären Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter hinarbeiten.

Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)

Die gesamte SHRIMP Plattform ist auf Interaktivität ausgelegt. Das Lesen mit dem Text ist interaktiv und wird durch Kommentare und Likes der anderen Studierenden zum dialogischen Erlebnis; die Gamification-Komponenten, wie zum Beispiel der Erwerb von Badges, unterstützt eine weitere Interaktivität mit den anderen Studierenden; auf der Plattform kommen Studierende über den Text direkt in Kontakt mit TutorInnen und Lehrenden. Zudem wird das Nutzungsverhalten regelmäßig analysiert, die Ergebnisse in einem Blogeintrag reflektiert und über eine Facebook Seite mit den Studierenden geteilt. So ist auch die Analyse der Nutzung der Plattform, wie auch eine didaktische Meta-Perspektive interaktiv integriert.

Adaptivität: 5 (trifft vollkommen zu)

Die Studierenden erhalten kontinuierliches Feedback von der Plattform über ihr Lernverhalten. Der Lesefortschritt wird direkt beim Einloggen angezeigt, bereits gelesene Texte werden grün markiert und auf Basis der Nutzungsdaten erhalten die Studierenden automatisch von der Plattform Badges beim Erreichen gewisser Ziele (z.B. 50% aller Texte gelesen, etc.). Manche Funktionen des Readers, wie etwa die speziellen Annotationsfunktionen, werden erst nach Erwerb gewisser Badges für die Studierenden aktiviert. Die Plattform passt sich also automatisch dem Arbeitsniveau der Studierenden an.

Synchronizität: 5 (trifft vollkommen zu)

Die Plattform ist, ähnlich wie Facebook, eine Social Media Platform. Die Studierenden sehen wer gerade online ist, wie viele Badges einzelne User bereits erhalten haben, wer augenblicklich kommentiert, oder liked. Die Studierenden können stets in Echtzeit und direkt im Text miteinander über Inhalt und Interpretation diskutieren und sich austauschen. Eine Live Chat Funktion ist in Planung.

Selbststeuerung: 5 (trifft vollkommen zu)

Die Idee von SHRIMP ist nicht nur Studierende interaktiv zu vernetzen, sondern auch den statischen Leseprozess aufzulösen, um ein interessengeleitetes Lesen zu ermöglichen. Die Studierenden können vollkommen frei, anhand von Hyperlinks im Text zwischen verschiedenen, inhaltlich verwandten Texten navigieren, um so Wissen zu erwerben (vgl. Wikipedia). Bei SHRIMP wird kein lineares Lesen des Readers vorgegeben.

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Hohe Komplexität der Lerninhalte:
    SHRIMP schafft andere Zugänge zu komplexen Themen. Durch das interessengeleitete Lesen über Hyperlinks werden schnell komplexe Zusammenhänge sichtbar. Auch die Möglichkeit Unklarheiten direkt mit KommilitonInnen im Text zu diskutieren hilft den Studierenden, die Inhalte besser einzuordnen.
  • Passivität der Studierenden:
    Als Teil der Gamification der Inhalte werden Studierende von Shrimpy, dem Maskottchen, angefeuert und bestärkt. Shrimpy meldet sich auch per eMail.
  • Heterogenes Vorwissen:
    Das unterschiedliche Vorwissen, verschiedene Interessen wie auch präferierte Lernmethoden der Studierenden werden durch die Flexibilität des nichtlinearen Lesens überwunden. Die Studierenden entscheiden selbst, welche Inhalte sie wie stark vertiefen oder ob sie zusätzliche Hintergrundinformationen benötigen.
  • Geringe Selbstregulationsfähigkeit der Studierenden:
    Studierende können entscheiden, ob sie interessengeleitet oder linear lesen; "Reading Questions" zu jeder Session gebenden Studierenden weitere Führung, falls sie es benötigen. Zusätzliche Motivationshilfen (Badges, Gamification, soziale Eingebettetheit, ‘Encouragement eMails’), sowie grafische Darstellungen des bereits gelesenen Materials helfen bei der Selbstregulierung.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis zwischen Präsenz- und virtuellen Phasen. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung
  • Integration
  • Virtualisierung

Ressourcen

Weitere Informationen zum Praxisbeispiel

Kontakt

Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:

Dr. Sebastian Herrmann 
Universität Leipzig, Institut für Amerikanistik
04107 Leipzig
Mail: smherrmann[at]uni-leipzig.de

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