VR-Lab in der Medizin

Die medizinische Fakultät der Universität Ulm stellt Ihren Studierenden ein VR-Lab zur Verfügung. Die Einrichtung umfasst VR- und AR-Anwendungen, die das Visualisieren, Begreifen und Üben von Lerninhalten erleichtern.
Erstellt am 29.04.2019

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Hohe Komplexität der Lerninhalte
  • Geringe Lernmotivation
  • Passivität der Studierenden

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)
Adaptivität: 4 (trifft eher zu)
Synchronizität: 4 (trifft eher zu)
Selbststeuerung: 4 (trifft eher zu)

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung
  • Virtualisierung
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In der Medizin schreitet die Entwicklung digitaler Technologien rasant voran. Beispiele dafür sind therapeutische in vivo Expositionen mit VR-Headsets und die Einblendung von Patienteninformationen im Blickfeld von Ärzten im OP mit AR-Brillen. Diese Entwicklungen müssen in der medizinischen Ausbildung aufgegriffen werden. Mit dem „VR-Lab“ bietet die medizinische Fakultät der Universität Ulm einen hochmodernen Lernraum für Medizinstudenten/innen, in dem verschiedenste digitale Lernangebote gebündelt sind. Dazu zählen u.a. ein virtueller Anatomieatlas, ein Ophthalmoskopie-Simulator und VR-Lernmodule (z.B. zu entzündlichen Darmerkrankungen). Neben der Einbindung in curriculare Veranstaltungen ist das VR-Lab in freien Lernzeiten zugänglich. Hier können Studierenden die Angebote unter Begleitung eines studentischen Tutors nutzen. Diese einzigartige Einrichtung bietet innovative Lernerfahrungen, hat einen hohen motivationalen Anreiz und ermöglicht es Studierenden, den Umgang mit neuen Technologien zu erlernen.

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Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)

Im Fall von VR befinden sich die Lerner in der virtuellen Lernumgebung und können mit ihrem Lerngegenstand interagieren

Adaptivität: 4 (trifft eher zu)

Einzelne VR-Anwendungen passen sich den Eingaben der Studierenden an. Zum Beispiel passt sich der Krankheitsverlauf eines Patienten in einer Notfallsimulation den interventiven Maßnahmen an

Synchronizität: 4 (trifft eher zu)

Einzelne VR-Anwendungen erlauben ein kooperatives Lernen in der virtuellen Lernumgebung

Selbststeuerung: 4 (trifft eher zu)

Das VR-Lab steht den Studierenden in Ihrer freien Lernzeit zur Verfügung

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Hohe Komplexität der Lerninhalte:
    Komplexe Inhalte können in der virtuellen Realität anschaulich visualisiert und somit begreifbar gemacht werden.
  • Geringe Lernmotivation:
    VR und AR haben als neue Technologien einen hohen Anreiz.
  • Passivität der Studierenden:
    Die Studenten können mit VR und AR mit ihrem Lerngegenstand interagieren.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis zwischen Präsenz- und virtuellen Phasen. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Anreicherung
  • Virtualisierung

Ressourcen

Soft- und Hardware

  • 3x HTC Vive, Microsoft Hololens, Eyesi, diverse VR-Anwendungen

Weitere Informationen zum Praxisbeispiel

Kontakt

Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:

Robert Schafnitzel
Universität Ulm, Studiendekanat Medizin, Kompetenzzentrum eLearning
Albert-Einstein-Allee 11
D- 89069 Ulm 
Mail: med.e-learning[at]uni-ulm.de

Matthias Bunk
Universität Ulm, Studiendekanat Medizin, Kompetenzzentrum eLearning
Albert-Einstein-Allee 11
D- 89069 Ulm 

Felix Heindl
Universität Ulm, Studiendekanat Medizin, Kompetenzzentrum eLearning
Albert-Einstein-Allee 11
D- 89069 Ulm 

Jasmin Lehmann
Universität Ulm, Studiendekanat Medizin, Kompetenzzentrum eLearning
Albert-Einstein-Allee 11
D- 89069 Ulm 

 

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