"Die Wiege des Wissens" - Gamification in der universitären Lehre

Lehr- und Lernkonzepte, die mit gamifizierten und digitalen Lernumgebungen arbeiten, sind vor allem für den schulischen Bereich weit verbreitet und finden dort ihren Einsatz (z.B. quest to learn; scoyo; khanacademie). Doch auch im Kontext universitärer Lehre lassen sich mittlerweile zahlreiche Beispiele von Gamification – d.h. der Anwendung von spieltypischen Verfahren in an sich spielfremden Kontexten (vgl. Deterding u.a. 2011, 2) – finden. Einen wesentlichen Bereich bilden dabei spielbasierte virtuelle Lernumgebungen. Für den deutschsprachigen Raum sind beispielhaft zu nennen: ”Insel der Phasen“; ”Die Rettung von Zink & Co“, ”transAction“; ”Legende von Zyren“.

Beschreibung

Zumeist werden hier bestimmte Lernsituationen oder aber auch Lernaufgaben mit Mechanismen sowie Dynamiken aus dem Gamebereich versehen und ergänzt, um die Attraktivität der Lernumgebung und damit auch die Motivation zum ”Lernen“ zu steigern. Auch das hier vorgestellte Veranstaltungsformat greift auf einschlägige Mechanismen aus dem Gamebereich zurück und bettet diese in Lehr- und Lernsituationen ein, um die Motivation der Studierenden zu erhöhen und dadurch den in der Veranstaltung anvisierten Kompetenzerwerb und die Auseinandersetzung mit Fachinhalten zu fördern. Darüber hinaus werden im Rahmen des Konzeptes zudem die von den Studierenden zu erbringenden Vorprüfungsleistungen gamifiziert.

Phase 1: Vorbereitung und Anpassung (Nov 2014 - Aug. 2015) Die erste Phase beinhaltet die Aufbereitung der E-Learning-Plattform und des Textadventures für dessen Einsatz im WS 15/16. In dieser Phase erfolgt die Konzipierung und Einbettung der Spielhandlung, die Implementierung eines Aufgaben- (Quest-) und Achievementsystems, die Zusammenstellung und Anpassung der Lehr- und Lernmaterialien. Zudem müssen Präsenz- und Online-Arbeitsphasen und deren Inhalte aufeinander abgestimmt werden.

Phase 2: Durchführung des Lehrprojekts und Evaluierung (Okt 15 - Febr 16) Phase 2 beinhaltet die Durchführung der Lehrveranstaltung bestehend aus Präsenz- und Online-Phasen. Die Evaluierung des Projektes erfolgt sowohl in der Mitte als auch am Ende der Vorlesungszeit.

Phase 3: Auswertung der Evaluierungsergebnisse und Anpassung der Plattform (März 16-Aug 16) Die Ergebnisse der Evaluierung werden ausgewertet und z.T. auf die Plattform übertragen. In dieser Phase findet ebenfalls eine Aufbereitung der Plattform für deren Einsatz im WS 16/17 statt.

Wesentliche Ergebnisse sind:

Förderung von eigenständigem Arbeiten: Durch die Implementierung des dargestellten Spielmodelles wird die Kompetenz zum eigenverantwortlichen Arbeiten der Studierenden gestärkt. Wann und wo dieses Textadventure gespielt und die Quests gelöst werden, bleibt den TeilnehmerInnen weitestgehend selber überlassen. Die implementierten Aufgaben (Quests) im Textadventure, auf der E-Learning Plattform sowie in der Präsenzveranstaltung verlangen von den Studierenden darüber hinaus auch ein innovatives Denken und Handeln. Durch das Bewältigen von Herausforderungen und Problemen werden Faktoren wie kreative Problemlösungsstrategien und Entscheidungsfindungprozesse angeregt und gefördert. • Schaffung einer motivationsfördernden Lernumgebung: Grundlegend beim Einsatz von Spielmechaniken zur Wissensvermittlung bzw. hier im Speziellen von Wissensreproduktion ist, Studierende für Richtiges zu belohnen und immer einen Überblick über den Status ihrer Fähigkeiten und Kenntnisse zu bieten. Rückkopplungs- mechanismen geben Feedback über das Geleistete und ermöglichen es sowohl Lehrenden als auch Studierende den Lernfortschritt einzusehen.

Zum Projekt

Laufzeit

01.10.2014 - 30.09.2015

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Institution

Fachbereich

  • Geistes- und Sozialwissenschaften

Kategorie

  • Software

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