The Master Experimenter – ein Computerspiel (Serious Game) zur Simulation des Forschungsalltages und zur Förderung der Projektplanungsfähigkeit in der Mikrobiellen Genetik

Es soll ein interaktives Computerspiel entwickelt werden, das anhand konkreter aber fiktiver Fallbeispiele Schlüsselbereiche des Forschungsalltags in der Mikrobiellen Genetik simuliert. Dies regt die Spieler an, proaktiv Lösungsstrategien zur Projektdurchführung zu überlegen und auszuprobieren. Damit können sie in einem risikolosen Szenario spielerisch sowohl ihre erlernten Methodenkenntnisse vertiefen als auch ihre Projektplanungsfähigkeiten erhöhen.

Das Modul "Methoden der Genetischen Analyse" bestehend aus Vorlesung mit wöchentlich wechselnden korrigierten Übungsaufgaben und Begleitseminar ist für Studierende höherer Mastersemester der Biologie und Biotechnologie konzipiert und soll die Studierenden methodisch auf ihre Masterarbeit vorbereiten. In der Veranstaltung erlernen die Studierenden grundlegende und raffinierte Methoden und Strategien zur konkreten Problemlösung kennen. Die Antragsteller möchten die Studierenden dazu befähigen, dass sie nach der Vorlesung in der Lage sind sowohl zu beurteilen, ob eine gewisse Methode zur Problemlösung verwendet werden kann, als auch kreativ alternative Lösungsansätze zu entwickeln, sollte der von Ihnen eingeschlagene Lösungsweg sich als nicht durchführbar herausstellen. Das ist ein ehrgeiziges Lernziel, das gezielter Förderung bedarf. An dieser Stelle greift das zu entwickelnde Computerspiel ein, das unabhängig von der Vorlesung gespielt werden kann, sich aber auch hervorragend in die Vorlesung integrieren lässt. In diesem Projekt wird ein interaktives Computerspiel entwickelt, "The Master Experimenter". In diesem Spiel werden die Spieler einer fiktiven aber naturnahen Forschungssituation ausgesetzt und müssen aus der Vielfalt der möglichen Methoden diejenige herausfinden, die zum Ziel führt. Dabei gibt es meist mehrere Möglichkeiten die Zielfrage zu beantworten, sowie viele Versuchungen für Experimente, die eine andere als die gestellte Frage lösen. Es soll ein Belohnungssystem eingeführt werden, was diejenigen Studierenden ausweist, die besonders zielstrebig oder ressourcenschonend die Aufgabe gelöst haben.

Die Entwicklung des Spiels ist wegen der inhärenten komplexen Wegestruktur von der Aufgabenstellung bis zur Lösung sehr komplex. Es wurde bisher ein solides Grundgerüst an Fragen und möglichen Antwort Szenarien erarbeitet, welches derzeit von den Mitarbeitern von Medien für die Lehre in ein Serious Game umgesetzt wird, was dann hoffentlich bald von den ersten Studierenden ausprobiert werden kann.

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Studium der Germanistik und der Geschichte an der RWTH Aachen. Seit 2009 Wissenschaftlicher Mitarbeiter zunächst am Center for Innovative Learning Technologies (CiL) der RWTH Aachen, seit 2019 Leitung der Nachfolgeeinrichtung des CiL, der Abteilung Lernplattform-Management
(LPM) des Center für Lehr- und Lernservices (CLS). Tätigkeitsbereiche: - Koordination der Weiterentwicklung der zentralen, hochschulweiten Lehr- und Lernplattform RWTHmoodle - Leitung RWTHmoodle-Support (fachliche Anwendungsbetreuung im 2nd Level, individuelle Fallberatung) - Entwicklung und Durchführung von Qualifizierungsmaßnahmen zu RWTHmoodle und E-Learning-Themen - E-Learning-Beratung