STEM on the Move

Das Projekt STEM on the Move hat zum Ziel eine positive Bewegungserfahrung in der Schule mit einem guten Lernergebnis in der Mathematik und den Naturwissenschaften zu verbinden.

  • Kürzel: STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics)
  • Auf Deutsch: MINT (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik)
  • Förderung: BMBF ca. 1 Mio
  • Partner aus Deutschland: Ghostthinker GmbH, TU Braunschweig, Innovationsmanufaktur GmbH, Cosinuss GmbH, 2D Debus & Diebold Meßsysteme GmbH, Allgemeiner Deutscher Fahrrad-Club Bayern e.V., eesy-innovation GmbH, Gymnasium Miesbach,
  • Partner aus Großbritannien: Let's circus, AMAT Performance/Pro Sport Support Ltd., Formula Gravity Ltd.
  • Partner aus Japan: University of Tokyo Ishikawa Senoo Laboratory
  • Partner aus Spanien: Universidad Europea de Valencia, CARLEÓN, Universidad Leon, University of the Balearic Islands, CAR Sierra Nevada, Kamleon
  • Partner aus Südafrika: Meta4mance, Department of Environmental Affairs -Republic of South Africa, Dalubuhle Primary School, Stellenbosch Entrepreneur and Enterprise Development SEED, Stellenbosch Fietsry Npc, Goedgedacht Trust, Durban Green Corridors, Dazud Pty
  • Ziel: Verknüpfung von Sport- und MINT-Unterricht und damit eine Steigerung der Begeisterung für Bewegung und besserem Lernen in den MINT-Fächern

Dauer: 2019-2022 (36 Monate)

Das Projekt STEM on the Move hat zum Ziel eine positive Bewegungserfahrung in der Schule mit einem guten Lernergebnis in der Mathematik und den Naturwissenschaften zu verbinden. Praktisch werden im Projekt drei Module entwickelt, die sich insbesondere zum fächerübergreifenden Unterricht mit dem Einsatz von Social Video Learning eignen. Mit Hilfe von Sensoren werten die Schülerinnen und Schüler ihre Bewegungserfahrungen aus und erforschen auf diesem Weg die naturwissenschaftlichen Phänomene praxisnah.

Sowohl die Sportgeräte als auch der Körper der Sporttreibenden werden mit Sensoren versehen, deren Daten synchron mit einem Video in der App analysierbar sind. Die Lernenden nutzen somit ihre selbst erzeugten Daten zur Erschließung von naturwissenschaftlichen Phänomenen. Das Forschungsprojekt konzentriert sich auf die Module Werfen, Schwimmen und Radfahren, welche ein breites Spektrum an naturwissenschaftlichen und technischen Phänomenen abdecken.

Wir als Ghostthinker® entwickeln für den erfolgreichen Ablauf des Forschungsprojektes unsere edubreak® App und den Player weiter, sodass es möglich ist, Social Video Learning um die Komponente der synchronen Anzeige von Sensordaten zu ergänzen.

Das Projekt leistet ganzheitlich betrachtet einen wertvollen Beitrag zur Konzeptionierung von gegenwartsorientiertem, fächerübergreifenden Lernen. Durch die gesteigerte Freude an der Bewegung wird zum einen das globale Ziel der körperlichen Gesundheit bei Heranwachsenden unterstützt und zum anderen ein realitätsbezogener, schülerInnenzentrierter Ansatz zur Vermittlung technischer und naturwissenschaftlicher Kompetenzen bereitgestellt.

STEM, sport, MINT, Social Learning, Social Video Learning, App

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Ghostthinker GmbH
Die Ghostthinker GmbH ist ein Beratungs- und Technologieunternehmen. Als Bildungspartner unterstützen wir vor allem Sportorganisationen, aber auch Hochschulen und Unternehmen im Bereich Lernen mit digitalen Medien. Wir entwickeln didaktische Konzepte,
stellen die passende Lerntechnologie bereit und sind Experten bei Fragen rund um das Thema videobasiertes Wissensmanagement. Den Mittelpunkt unserer Arbeit bildet dabei die mehrfach ausgezeichnete Methodeninnovation Social Video Learning und die dafür entwickelte Online-Lernumgebung edubreak®CAMPUS. Beim Social Video Learning werden die Vorteile von Video mit denen des persönlichen Austauschs kombiniert, um so die Reflexions- und Handlungskompetenz zu fördern. (Das ist auch was uns von allen anderen unterscheidet). Mit mehr als zehn Jahren Erfahrung in der sportlichen und akademischen Lehre sind wir Ghostthinker heute führender Partner für Sportorganisationen auf dem Weg zur digitalen Transformation. Neben dem edubreak®SPORTCAMPUS als Komplettlösung Software as a Service (SaaS) bieten wir in unserem edubreak®-Portfolio auch Lösungen für bestehende Lernsysteme in Unternehmen an (SaaS oder Plug-Ins).