Der Entschluss, die eigene Lehre mit Neuen Medien anzureichern oder gar vollständig zu virtualisieren gleicht dem Öffnen der Büchse der Pandora. Es werden sogleich eine ganze Reihe von Fragen aufgeworfen: Wie werden Inhalte mediengerecht aufbereitet? Wie sollten die Texte beschaffen sein? Was ist der richtige Medienmix? Wie lassen sich kommunikative und kooperative Prozesse unterstützen, wo bietet sich die Einbindung interaktiver Elemente an und welche Design-Aspekte sollten bedacht werden?
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Sie wollen die Vorteile digitaler Medien zur Distribution und Präsentation Ihrer Materialien nutzen? Hier erhalten Sie Hinweise zur lernwirksamen Gestaltung von Hypertext und anderen Lehrtexten.
Hypertexte bestehen aus modularen Informationseinheiten die durch Links verknüpft sind. Wir erläutern in dieser Vertiefung, welche Aspekte bei der Überführung von Lehrmaterialien in eine hypermediale Umgebung beachtet werden sollten.
Töne können gesprochene Sprache, Musik und Geräusche wiedergeben und eröffnen damit in Multimedia-Umgebungen ein neues Spektrum an Darstellungsformen.
Durch digitale Medien lassen sich Text und Bild, statisch und animiert, beliebig kombinieren. In dieser Vertiefung erhalten Sie Information zu verschiedenen Formen und Funktionen von Visualisierungen.
Eine gelungene Navigation sollte auf die Fragen: "Wo bin ich?", "Wo komme ich her?", "Was kann ich hier tun?" und "Wie komme ich weiter?" Antworten liefern. Wir erläutern, wie Sie eine Navigation benutzerfreundlich gestalten.
In der Vertiefung Screendesign erhalten Sie Informationen zur funktionalen Gestaltung der Informationsdarstellung auf einem Bildschirm.
Planen Sie im Rahmen einer Lernumgebung Interaktionen zwischen Nutzer und System? In der Vertiefung erhalten Sie Tipps zur Gestaltung von computerbasierten Übungen, Aufgaben und Rückmeldungen.
Lernen spielt sich nicht nur im Hörsaal oder am heimischen PC ab: Studierende werden immer mobiler. Unterwegs zu sein bedeutet häufig auch ungenutzte Zeit. Die Techniken des mobilen Lernens (M-Learning) sind darauf ausgerichtet, dass Menschen Leerzeiten nutzen können, um ihr Wissen zu erweitern. Mobiles Lernen unterstützt die Distribution von Lerninhalten und die Kommunikation mit den Lernenden mittels mobiler Endgeräte und zugehöriger Anwendungen.
Der Begriff Virtual Reality (VR), wurde 1989 von Jaron Lanier geprägt und wird seither für die unterschiedlichsten Formen digital generierter künstlicher Welten verwendet. Das Spektrum reicht von textbasierten Versionen bis hin zu aufwändigen multimedialen Simulationsumgebungen.
Augmented Reality” steht für „erweiterte Realität” und hierin besteht auch der größte Unterschied zu Virtual Environments (Virtuellen Welten). Während sich in so genannten Virtual Environments der Nutzer innerhalb einer virtuellen Computerwelt bewegt, verbleibt er bei Augmented Reality Systemen in der realen Umgebung, die um virtuelle Elemente bzw. digitale Informationen erweitert wird.
Die virtuelle Welt Second Life weckte zu Beginn des 21. Jahrhunderts große Erwartungen, was das Lernen in virtuellen 3D-Umgebungen betrifft. Allerdings wird sie heute im Lehr-/ Lernkontext kaum noch genutzt. Noch immer ist der Aufbau der virtuellen Lernumwelten zu aufwändig, als dass er sich für spezifische Lernfelder lohnt. Ebenso erfordert es von den Lernenden viel Geduld, bis sie sich in den virtuellen Umgebungen zurechtfinden, noch bevor mit dem Lernen begonnen werden kann. Im Folgenden stellen wir Hintergrundinformationen zu 3D-Lernumgebungen sowie aktuelle Beispiele vor.
Das Labor ist in ingenieur- und naturwissenschaftlichen Studiengängen integraler Bestandteil der Lehre bzw. sollte es sein. Die aktive Durchführung von Übungen und Experimenten vertieft einerseits theoretisch erworbene Grundlagen und überführt sie andererseits in praxisbezogenes Handlungswissen.
Werden die im Unterricht verwendeten elektronischen Geräte wie Laptop, Tablet oder Smartphone nicht von der Institution gestellt, sondern Studierende aufgefordert, ihre eigenen elektronischen Geräte mitzubringen und zu nutzen, spricht man auch von einem Bring Your Own Device-Konzept.