Überall Programmieren Lernen (ÜPL)

Studierende sollen durch dieses Projekt die Möglichkeit erhalten auf jedem unterstützten Gerät, Aufgaben ihrer Vorlesungen bearbeiten zu können.

Im Rahmen des Förderprogramms "Digital Innovations for Smart Teaching - Better Learning" wird mit dem Projekt Überall Programmieren Lernen versucht eine einheitliche Lösung für die Aufgabenbearbeitung von Studierenden zu finden.

Viele Studierende bringen eigene Geräte in die Vorlesung mit und installieren nach Anleitung die Software des jeweiligen Dozenten. Manche der Studierenden möchten keine zusätzliche Software installieren oder können diese aufgrund anderer Einschränkungen nicht installieren.

Innerhalb der Hochschule wird deshalb der bwLehrpool verwendet, in welchem Studierende ihre Zugangsdaten nutzen, um an Poolrechnern eine virtuelle Maschine zu starten, die dann alle Software für ein Modul enthält. Damit Studierende überall die gleiche Nutzererfahrung erhalten, wird im Rahmen dieses Projekts erforscht, wie eine einheitliche Plattform eingerichtet, verteilt und genutzt werden kann.

Hierzu werden neuere Technologien wie Docker, Snaps oder Flatpacks verwendet, die sich in Analogie zu "portable Apps" verhalten sollen. Es wird auf die einfache Erweiterbarkeit und Integration anderer Projekte, wie z. B. die bwCloud und der bwLehrpool geachtet.

Update #1: Die Suche nach einem geeigneten Image gestaltet sich doch als Herausforderung, da es scheinbar keine minimalen Varianten gibt, welche gleichzeitig eine ansprechende graphische Oberfläche mitliefern.

Da viele unterschiedliche Geräte an unserer Hochschule in Benutzung sind und noch mehr geplant, soll das Basissystem virtualisiert betrieben werden, um eine einheitliche Arbeitsoberfläche zu schaffen.

Update #2: Da viele Faktoren eine Rolle spielen, wurden einige Kriterien festgelegt, welche vom Basisimage zu erfüllen sind:

  • Möglichst kleine Grundinstallation
  • Leichte Konfigurierbarkeit
  • Einfach zu benutzen und zu erweitern
  • Vielfältige Unterstützung unterschiedlicher Software
  • Keine Software die Lizenzen benötigt

Im Hinblick auf diese Kriterien, wurde nach einer Befragung eines Kurses unserer Studierenden, das Derivat Zorin (Ubuntu-kompatibel) ausgewählt.

Bei der Arbeit mit virtuellen Maschinen im bwLehrpool ist dabei aufgefallen, dass für jede noch so kleine Änderung der virtuellen Maschinen, der Verantwortliche den Rechner wechseln muss, die virtuelle Maschine starten, anpassen und komplett wieder neu in den bwLehrpool hochladen muss.

Deswegen haben wir beschlossen den Fokus auf eine Verwaltungsoberfläche zu legen, die kleinere Patches, bis zum Einspielen des vollen gepatchten Images, überträgt und anwendet.

Update #3: In der Praxis zeigt sich, dass verteilte virtuelle Maschinen schwer zu warten sind. Diese können zum Einen durch Studierenden genutzt und zum Anderen an einem physikalischen Rechner der Fakultät gestartet werden. Deshalb arbeiten wir an einem Weg Software und Patches über Vorlesungsprofile bereitzustellen. Dies bedeutet, dass Studierende innerhalb der virtuellen Maschine einem Service mitteilen können, dass Programme und Daten des Moduls "Internetanwendungen" benötigt werden und dieser die restliche Konfiguration des Systems übernimmt.

Im Zuge dieses Szenarios werden Lösungen wie Puppet, Chef und Ansible geprüft, sowie ein Prototyp entwickelt. Auf die eine konfliktfreie Lösung wird geachtet, weshalb die Applikationen / Daten / Services in Anwendungscontainern bereitgestellt werden sollen. Eine Überlegung ist auch, die benötigten Daten eines gesamten Moduls in einen Container zu packen und innerhalb dessen weitere Container / Apps zu starten, damit das ursprüngliche System frei von diesen Daten bleibt.

bwLehrpool, digital innovations

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Tobias Becht
Vor kurzem noch Student der Hochschule Mannheim und jetzt wissenschaftlicher Mitarbeiter im Projekt ÜPL (Überall Programmieren Lernen).