MathePrisma

Eine wachsende Modulsammlung zur Mathematik

22.08.2004

Ziele und Inhalte

  • Wecken des Interesses für das Fach Mathematik
  • Vermittlung mathematischer Methoden
  • Anwendung des Wissens zu verschiedenen mathematischen Inhalten

Didaktisches Konzept

"MathePrisma" enthält Lernmodule zu verschiedenen Themenstellungen der Mathematik. Anhand der jeweiligen Fragestellung werden Methoden und Arbeitsformen der Mathematik erläutert. Beispielsweise sind dies:

  • Spielen mit dem Problem
  • Vorstellung mathematischer Werkzeuge und deren konkrete Anwendung
  • Entwicklung und Vergleich von Lösungsstrategien

Die Präferenz von interaktiven Elementen gegenüber Text ermöglicht es, dass sich die Lernenden spielerisch mit den Problemstellungen und Lösungswegen vertraut machen können. Der Lernende erhält durch die interaktiven Übungen unmittelbar eine Rückmeldung zu seinem Lernerfolg und kann diesen selbst überprüfen. Viele graphische Darstellungen, amüsante Randbemerkungen und historische Notizen lockern den Hauptstrang eines Moduls auf. Der problemorientierten Ansatz von "MathePrisma" zielt darauf, dass Lernende mathematische Inhalte erfahren und begreifen, Lösungsstrategien entwickeln und zugleich Interesse für das Fach entdecken sowie die Bedeutung der Mathematik für andere Gegenstandsbereiche erfahren können. Die modulspezifische Navigation gibt Lernenden die Möglichkeit, Kapitel je nach Wissensstand zu erarbeiten oder zu überspringen.


Abb.: Zahlreiche Übungen in Java oder JavaScript geben den Lernenden unmittelbar Rückmeldung über seinen Lernerfolg

Zu Formen der Interaktivität können Sie sich im Didaktischen Design informieren, wo Sie auch Näheres zur Mediengestaltung finden. 

Curriculare Verankerung

Die Themen der Module sind lehrplanunabhängig. Sie eignen sich einerseits zum Selbststudium. Andererseits können die anspruchsvolleren Teile der Module im Rahmen von AG's oder Projektwochen in der Schule unter Anleitung der betreuenden Lehrer bearbeitet werden. Einige der kürzeren Module lassen sich vom Zeitaufwand auch in eine Einzel- oder Doppelstunde integrieren.

Technik

Nutzung
Der modulare Aufbau von "MathePrisma" wird durch die Verknüpfung und Vernetzung von HTML -Seiten erreicht, was in der thematischen Navigation der einzelnen Module abgebildet wird. Die Textdarstellung rückt zu Gunsten von Visualisierungen, Animationen, Simulationen sowie interaktive Übungen, die mit Java und JavaScript erstellt wurden, in den Hintergrund. Zur Ansicht interaktiver Elemente muss Java und JavaScript im Browser aktiviert sein. "MathePrisma" ist nicht nur online nutzbar. Die einzelnen Module können downgeloadet und auch ohne Internet -Zugang genutzt werden. Die technischen Aspekte bei der Integration interaktiver Elemente in die Lehr- und Lernpraxis beleuchtet die Rubrik Medientechnik.

Für MathePrisma gibt es inzwischen ein eigenes Autorensystem „teachTool“ (download unter http://www.matheprisma.de/teachTool), welches das mediendidaktische Konzept von MathePrisma abbildet unterstützt.

Zielgruppe

  • Studierende der Mathematik und Informatik
  • Schüler der Oberstufe
  • nach Schwierigkeitsgrad auch niedrigere Jahrgangstufen
  • Lehrer

Ergebnisse

siehe "Krivsky, S.: Texte zur Mathematischen Forschung und Lehre, Bd. 27: Multimediale Lernumgebungen in der Mathematik, Hildesheim, Berlin : Franzbecker-Verlag, 2003"

Zum Projekt

Website

http://www.matheprisma.uni-wuppertal.de/

Ansprechpartner/in

Prof. Dr. Andreas Frommer, E-Mail: frommer@math.uni-wuppertal.de
Prof. Dr. Harald Scheid, E-Mail: scheid@math.uni-wuppertal.de

Förderung

"MathePrisma" wurde 2001 mit dem Medida-Prix ausgezeichnet.

Weitere Auszeichnungen:

  • Finalist beim Multimedia-Transfer 2000
  • Publikumspreis der GMW-Tagung 2001
  • 2. Preis der Posterserie beim Wettbewerb European Mathematical Society

Beteiligungen und Kooperationen

"MathePrisma" wurde in Kooperation der Arbeitsgruppe Didaktik und Angewandte Informatik im Fachbereich Mathematik der Universität Wuppertal erarbeitet und umgesetzt.

Kategorisierung

Lehrfunktion

  • Üben u. Anwenden
  • Motivation
  • Feedback u. Lernerfolgskontrolle

Medieneinsatz

  • Hypertext
  • Simulation
  • Animation
  • CBT / WBT

Fachbereich

  • Informatik
  • Naturwissenschaft und Mathematik

Lehrszenarien

  • Übung
  • Projekt

Kategorie

  • Lernmaterial(-sammlung)