JOKER

Lern- und Simulationssoftware zur Kosten- und Erlösrechnung

Im Projekt „Joker" wird eine modulare Lern- und Simulationssoftware zur Kostenrechnung als veranstaltungsbegleitendes Angebot entwickelt. Dabei wird besonderer Wert auf die didaktisch fundierte Entwicklung geeigneter Einsatzszenarien gelegt, um die Software mit der Präsenzlehre zu verzahnen und damit einen Zusatznutzen durch den Einsatz digitaler Medien zu schaffen. Die derzeit zehn Lernmodule mit 1-2 h Bearbeitungszeit ermöglichen es den Lernenden, das eigene Lernen flexibel zu gestalten. Die multimedialen Lernmodule greifen auf die Daten von Beispielunternehmen zurück, wobei sowohl vorgegebene Aufgabenstellungen als auch selbst konstruierte Aufgaben mit der Simulationsfunktion bearbeitet werden können. Dozenten können eigene Lernmodule hinzufügen oder die bisher vorhandenen Lernmodule an ihre Bedürfnisse anpassen.
Referenzcharakter besitzen die bisherigen Projektergebnisse bezüglich der Entwicklung von Blended Learning Konzepten in Form verschiedener Veranstaltungszenarien. Gleichzeitig stellt die Lernsoftware ein Beispiel dar, wie eine flexible Plattform für Simulationen durch ständige Ergänzung von Lernangeboten effizient erweitert werden kann, wobei die Anpassung an die Bedürfnisse unterschiedlicher Dozenten und Nutzer unterstützt wird.


Ziele und Inhalte

Die Inhalte zum Fach "Kosten- und Erlösrechnung" schließen grundlegende Sachverhalte und fortgeschrittene Themen ein.
Allgemein wird das Lernziel verfolgt, durch realitätsnahe Aufgabenstellungen eine anwendungsorientierte Vertiefung unterschiedlicher Aspekte des Fachs zu erreichen. Die Lernenden sollen in die Lage versetzt werden, ihr Wissen in die betriebliche Praxis übertragen zu können. Die speziellen fachlichen Lernziele hängen vom jeweiligen Lernmodul ab und sind dort aufgeführt.
Durch den Medieneinsatz können realistische Aufgabenstellungen realisiert werden.

Didaktisches Konzept

Das didaktische Konzept orientiert sich am Konzept des Learning Cycle (Mayes & Fowler, 1999). In diesem Modell werden drei Phasen eines idealtypischen Lernprozesses beschrieben, die wie folgt auf die Entwicklung von „Joker“ übertragen wurden:

Konzeptualisierung: Die Software ist als veranstaltungsbegleitendes Angebot konzipiert und zielt nicht auf die Erstvermittlung von Faktenwissen ab, sondern auf die Vertiefung und praxisnahe Anwendung von Wissen. Die Lernenden erhalten Angebote, auf deren Basis sie Wissenslücken identifizieren und füllen können. Die Möglichkeiten zur Manipulation umfänglicher Unternehmensdaten lädt zum Experimentieren ein.

Konstruktion: Durch den Einsatz der Lernmodule wird vor allem die Phase der Konstruktion unterstützt. Praxisorientierte Sachverhalte werden bearbeitet, die von den Lernenden mit dem Grundlagenwissen aus den Veranstaltungen verknüpfen werden sollen. Durch unmittelbares Feedback auf Lösungsvorschläge kann außerdem die Selbstkontrolle der Lernenden erhöht werden.

Dialog: Der Dialog mit anderen Lernenden wird durch die Einbindung eines Diskussionsforums unterstützt. Den Lernenden wird die Option aufgezeigt, die Lernmodule in Gruppen zu bearbeiten. Darüber hinaus wird der Dialog zwischen den Studierenden durch die Integration des Programms in Präsenzveranstaltungen unterstützt. Die Rückkopplung durch das Programm erlaubt, die erarbeiteten Wissensinhalte zu reflektieren.

Die Abstimmung der Unterlagen in den Präsenzveranstaltungen mit der Lern- und Simulationssoftware erlaubt einen reibungslosen Übergang zwischen Präsenzveranstaltung und Arbeiten mit dem Programm. Die Verwendung der Software als Anschauungsmaterial bei der Stoffvermittlung trägt dazu bei, die Hürde zum eigenständigen Arbeiten mit der Software zu verringern. Durch das fallbasierte und problemorientierte Vorgehen wird eine Qualitätserhöhung erreicht, wobei zusätzliche Übungsmöglichkeiten außerhalb der Präsenzlehre geschaffen werden.

Im Portal finden Sie ergänzende Informationen zum Thema Betreuung.



Abb.: Kostenplan in "Joker"

Curriculare Verankerung

Im Grundstudium wird "Joker" im Rahmen von Pflichtfächern genutzt, im Hauptstudium im Bereich von Wahlfächern. Die Inhalte der Lernsoftware sind prüfungsrelevant.

Technik

Zugang
Joker ist per Download verfügbar. Vor dem Download der Lernsoftware müssen sich die Nutzer registrieren.

Nutzung
Neben Texten und Grafiken (.gif, .png, .jpg) sind Audio-Clips (.wav) und Videosequenzen (.mpg) in die Lernmodule eingebunden. Die Audio- und Videodateien in den Lernmodulen müssen durch das Java Media Framework wiedergegeben werden können. Zusätzlich werden Flash -Filme eingesetzt, die als ausführbare Dateien (.exe) eingebunden werden. Die Lernmodule werden als . xml Dateien erstellt, aus denen HTML Dateien generiert werden. Lernmodule bestehen aus .xml, .html und .css Dateien sowie den Mediendateien.
Die Interaktion mit der Lernsoftware erfolgt durch Eingabe von Werten oder Auswahl von Optionen bei der Lösung von Aufgaben. Das Programm gibt ein differenziertes Feedback in Abhängigkeit von der eingegebenen Lösung. Aus dem Programm heraus ist ein Diskussionsforum erreichbar, das zur Klärung von Problemen dient. Die zeitnahe Antwort auf Anfragen wird durch eine Benachrichtigungsfunktion unterstützt.

Benötigte Software
Die Teilnehmenden und TutorInnen benötigen lediglich die Software, die im Joker-Paket enthalten ist (unter anderem das Java Runtime Environment).
Durch den integrierten Browser werden keine gesonderten Viewer/Player/ Plug-Ins benötigt.

Entwicklung
Zur Erstellung der Lernmodule reicht ein beliebiger HTML- Editor aus. Der im Rahmen des Projekts entwickelte Kurseditor erleichtert den Erstellungsprozess (u.a. ist auch Unterstützung des SCORM -Standards möglich), muss aber nicht eingesetzt werden. Für die Animationen wird Macromedia Flash eingesetzt. Außerdem werden verschiedene Entwicklungswerkzeuge für die Programmiersprache Java benötigt.

Kosten

Der laufende Betrieb führt zu keinen Kosten. Für die Erstellung eigener Lernmodule werden Werkzeuge benötigt, die auch als Open Source Software verfügbar sind (HTML-Editor). Sollen vorhandene Animationen geändert werden, muss Macromedia Flash vorhanden sein.

Zielgruppe

Die Lernsoftware wurde bisher an verschiedenen Hochschularten (Universität, BA, VWA, Fachhochschule) im Grund- und Hauptstudium sowie in der beruflichen Weiterbildung eingesetzt. Eine Anpassung für den Einsatz in kaufmännischen Schulen ist geplant.

Rahmenbedingungen

Je nach Einsatzszenario kann die Teilnehmerzahl stark variieren. Wird die Software zu Demonstrationszwecken eingesetzt, ist ein Einsatz auch in großen Vorlesungen möglich. Sollen die Teilnehmer in einer Präsenzveranstaltung mit "Joker" arbeiten, sollten höchstens 25 Teilnehmer (in Gruppen) je Dozent teilnehmen. Die Anzahl der Semesterwochenstunden variiert. Es wurden Veranstaltungen konzipiert, die zwei SWS umfassen und vollständig auf der Grundlage von "Joker" gestaltet sind. Andere Veranstaltungen setzen "Joker" fallweise ein, sodass die Anzahl der SWS geringer ist. Die Räume für Präsenzveranstaltung mit Übungscharakter sollten Gruppenarbeit unterstützen. Ein PC-Raum sollte für je zwei Teilnehmer einen PC bieten. Im Idealfall arbeiten die Teilnehmenden mit eigenen Notebooks in Seminarräumen.

Ergebnisse

Zur Gestaltung der Einsatzszenarien und der Software wurden und werden von Begleitforschern umfassende Evaluationen durchgeführt. Die Details der insgesamt drei umfassenden Evaluationsstudien sind auf der "Joker-Website" verfügbar (http://joker.uni-mannheim.de/pub.php).

Zum Projekt

Website

http://joker.uni-mannheim.de

Institution

Universität Mannheim

Ansprechpartner/in

Manuela Faller, E-Mail: manuela.faller@bwl.uni-mannheim.de
Nima Mazloumi, E-Mail: mazloumi@wifo3.uni-mannheim.de
Dr. Hans Schmitz, TFH Berlin, Luxemburger Str. 10, 13353 Berlin, E-Mail: hans.schmitz@tfh-berlin.de

Zeitraum

Die Projektergebnisse wurden in mehreren Entwicklungsstufen beginnend im Jahr 1999 erarbeitet. Die entsprechenden Lehrangebote finden regelmäßig statt (jedes bzw. alle zwei Semester).

Förderung

Das Projekt wurde zunächst im Rahmen des Verbundprojekts " Virtuelle Hochschule Oberrhein " durch das Land Baden-Württemberg gefördert, anschließend im "Bündnis für Lehre" von der Universität Mannheim und dem Land Baden-Württemberg (1 Mitarbeiter BAT IIa sowie Hilfskraft- und Sachmittel). Weitere Fördermittel erhielt das Projekt von der SAP AG, Walldorf. Die Förderung erfolgte im Zeitraum von 1999 bis 2004. Joker erreichte das Finale des Multimedia Transfers 2002 und des Symposiums "Realität der virtuellen Hochschule" 2003 in Stuttgart.

Beteiligungen und Kooperationen

Als veranstaltungsbegleitendes Angebot ist "Joker" seit mehreren Jahren u. a. an der Universität Mannheim und der Technischen Universität Kaiserslautern im Einsatz. Die Anforderungen der Kooperationspartner fließen in die Weiterentwicklung ein.
Die Entwicklung der Lernsoftware ist Teil der Zielvereinbarungen zwischen der Fakultät für Betriebswirtschaftslehre und dem Rektorat der Universität Mannheim.

Kategorisierung

Lehrfunktion

  • Informationsvermittlung
  • Wissenserarbeitung
  • Üben u. Anwenden
  • Motivation
  • Feedback u. Lernerfolgskontrolle

Medieneinsatz

  • Hypertext
  • PDF
  • Simulation
  • Animation
  • CBT / WBT

Fachbereich

  • Wirtschaftswissenschaften

Lehrszenarien

  • Vorlesung
  • Übung
  • Tutorium
  • Projekt

Kategorie

  • Software